Организация игры



жүктеу 1.61 Mb.
бет1/10
Дата17.04.2016
өлшемі1.61 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
:





Оглавление

Часть 1. Организация игры

1.1 Оргвопросы………………………………….…....….3

1.2 Этика игры……………………………………….…..5

1.3 О разных целях игры………………………..….…....6



Часть 2. Сюжет

2.1 Предыстория…………………………………..……..7

2.2 Геополитика……………………………………….…8

2.3 Монстрятник………………….…………….……....13



Часть 3. Моделирование

3.1Отыгрыш и Антураж…………………………….…..17

3.2 Экономика……………………………………….…..27

3.3 Нахитовка и очиповка……………………….….......29

3.4 Боевое взаимодействие…………….…………….....35

3.5 Фортификации и укрепления…………….…...…….39

3.6 Штурм………………..………………………...…..... 41

3.7 Медицина ………………………………………..…..42

3.8 Мертвятник………………………………….…….…44

Часть 4. Модули основных профессий

4.1 Алхимия……...………………………….…………...45

4.2 Магия…………………………………….…...….…...48

4.3Технология……………………………………………52

4.4 Религия…………………………………………….…54

4.5 Зачарование Душ………………………….………....57



Приложение1 ……………………………………………………...…59

Приложение 2 ………………………………………………….….....60

Часть 1. Организация игры

1.1 Организационные вопросы

Мастерская группа “Башня” представляет проект “Даггерфолл: Тень Императора ” – полевую ролевую игру.

1.Сроки. 3-6 августа 2006 года (31 июля-утро3 августа: заезд + строяки). Начало игры 3 августа в 18:00. Начало боевого взаимодействия (битва, кулуарка, оглушение, применение боевых или манипуляционных заклинаний и спецспособностей и т.д.) в 21:00 (помните, что это начало ночной игры).

2.Полигон. Тверская область, Калининский район, трасса С.Петербург-Москва, шоссе Медное (от Твери в сторону В.Волочка, Лихославля, Бологое), поворот на 12 км налево (в сторону д. Савино и Б.Борки), 4 км прямо по асфальтированной дороге до д. Савино – за мостом через р. Тьма начинается полигон. Подробную схему см. в Приложении 2.

3.Оргвзнос. Европейская часть РФ 200 рублей + 100 рублей экологический залог. Уплатившему взнос при последующей неявке на игру, взнос не возвращается. Сдавать взносы и получать обратно экозалоги можно только в центральной кассе на мастерке (игровая локация Хай-Рок).

4.Льготы: Сибирь, Урал, Север РФ и ближнее зарубежье только экозалог (необходимо иметь с собой паспорт). Таверны и игорных домов также только экозалог. По специальной согласованности с Мастерами до игры, в категорию льготников могут войти торговцы (игровым и неигровым товаром), менестрели, игорные дома и т.д. Гости полигона платят только 50 рублей + 100 рублей экозалога.

5.Связь. сайт игры “Даггерфолл: Тень Императора”: http://www.daggerfall.prikl.ru

электронный адрес команды: mtower.tver@rambler.ru (сюда принимаются все заявки)



6.Заявка.

Одиночная заявка

Обязательная часть:

  1. паспортные ФИО

  2. псевдоним (никнейм)

  3. возраст (младше 16 лет принимаются на игру только с участием ответственного за них лица)

  4. координаты для связи. Это может быть E-mail, домашний телефон ( с кодом города), сотовый, icq. Чем больше координат, тем лучше. Наиболее подробно, хотелось бы попросить писать тех игроков, которые приедут издалека ( + ваш почтовый адрес с индексом)

  5. хронические заболевания, противопоказания, аллергии.

  6. игровой опыт (если есть), вероятность приезда на эту игру.

  7. квента - имя, раса и предположительное место жительства вашего персонажа на игре. Его предыстория: мы хотим, чтобы на этот пункт вы обратили особое внимание и по возможности писать подробнее. Так, было бы неплохо коснуться возраста, менталитета, отношения с родителями, друзьями, врагами. А самое главное, какие цели будет преследовать Ваш персонаж на игре.

Необязательная часть:

  1. номер медицинского полиса (оригинал или заверенную копию, которого желательно иметь на игре – крайне рекомендуется людям, отыгрывающим воинов)

  2. дополнительные сведения (образование, туристический опыт, членство в клубах, увлечения, хобби и т.д.)

  3. что хотелось бы получить на игре, от игры.

Командная заявка

Обязательная часть:

  1. название команды (город)

  2. капитан команды (ФИО+ никнейм).

  3. координаты для связи.

  4. список членов команды (ФИО) с указанием медицинских заболеваний у кого есть.

  5. игровой опыт (если есть), вероятность приезда на эту игру.

  6. квента команды

  7. персональные квенты в команде, у кого есть.

  8. Описание внешних отличительных знаков команды, описание штандарта.

Необязательная часть: (см.одиночная заявка)

7.Игровая атрибутика. Деньги, чипы, сертификаты, ДК, значки и т.д. обеспечиваются командой мастеров. Игровые костюмы и игровое оружие – игроками. Главное требование ко всем костюмам является не натуральность материала или ручная выделка его частей, а соответствие оных статусу персонажа, роли и миру в целом.

8.Правила. На игре действителен только тот вариант правил, версия которых представлена на сайте http://www.daggerfall.prikl.ru

9.Мастера.

Мастерский состав на игре «Даггерфолл: Тень Императора»:

Проводящий Мастер: Шед (Беренштейн Сергей)

ОргМастер: Анюта (Яковлева Анна)

Мастер по Экономике: Ар’Эдель (Судмале Раймонда)
Мастер Мертвятника: Месмер (Герасимов Станислав)

Помощники Мастера Мертвятника: Эльхана (Шикина Екатерина), Алексия (Либензон Александра), Табея (Грибкова Татьяна)
Мастера – региональщики Даггерфолла: Железный Проповедник (Грибков Ярослав),

Садомир (Боровиков Дмитрий)



Мастера – региональщики Сентинела: Мерлин (Радионов Максим), Агарест (Безродный Дмитрий)

Мастера – региональщики Вэйреста: Вален (Гладышев Денис), Бес (Бисаев Тимур)

Мастер – региональщик Скалы Советов: Мик (Спиров Дмитрий)

Мастер – региональщик Скайрима: Кузя (Кузнецов Павел)

Мастер – региональщик Хай-Рок: Фагот (Никитин Сергей)
Мы постараемся сделать всё возможное, для того, чтобы каждый Мастер был своего рода универсалом, т.е. мог бы помочь игроку практически в любой игровой и неигровой ситуации. По этой логике, игроку не нужно будет бегать сломя голову в поисках нужного Мастера для чиповки заклинания, выписки сертификата или просмотра обряда. Ему можно будет подойти к любому свободному Мастеру.

Мастерская группа обязуется предоставить транспорт, в случае необходимости эвакуации игрока с полигона (обострение заболевания, травма или иные серьезные ситуации). МГ обязуется следить за соблюдением общественного порядка на полигоне. Каждый игрок должен сам заботиться о своем здоровье, но по первому требованию его осмотрит профессиональный врач.



10.Игроки. После сдачи взноса и соответствующей росписи Журнале взносов и техники безопасности, игрок получает значок и пустой деклист. Раздачей сертификатов, игровых денег и заполнением ДК занимаются мастера региональщики. Если локация не предусматривает мастера региональщика, следует обратиться в Хай-Рок; в случае переполненности последнего - к любому другому регу. В случае утери, ДК и сертификаты могут быть восстановлены по спискам. Потерянный значок можно возместить уже только по игре у торговцев или после игры, если таковы останутся. Все игроки обязаны ознакомиться с правилами и соблюдать Этику игры (см. ниже). Убедительная просьба ко всем участникам одних локаций устанавливать туристические лагеря поближе друг к другу. Так и вам будет веселее, нам проще вас найти, и окружающей среде намного легче!

Мастерская группа надеется, что в процессе подготовки и реализации игры:

  • Заметившие ошибки дадут нам о них знать;

  • Желающие подарить дельный совет проконсультируют;

  • Стремящиеся дать жесткую, но обоснованную критику не постесняются это сделать;

  • Мечтающие горячо поругаться помолчат.

С уважением, МГ “Башня”

1.2 Этика игры


Не зависимо от роли, места проживания и личных взглядов на жизнь, каждый приехавший на игру, обязан соблюдать Этику Игры. Мы не изобретали велосипед, поэтому большинство пунктов будет Вам узнаваемы, но нисколько не теряющие при этом свою важность.

Окружающая среда.

1. Относитесь с уважением к природе! Запрещается копать рвы, втыкать в живые деревья ножи и топоры, рубить живые деревья и ломать живой еловый лапник: в лесу достаточно сухого дерева, как для строительства, так и для костров.



2. Берегите водные ресурсы. Набранную из речки воду необходимо перед употреблением прокипятить.

3. Соблюдайте противопожарную безопасность. Костровища должны быть соответственно оборудованы (окопаны или обложены грунтом). Не рекомендуется разводить больших костров вблизи деревьев.

4. Запрещается слив технических жидкостей (бензина, масла) на землю и в водоемы.

5. Отправление естественных потребностей необходимо производить в специально отведенных для этого оборудованных (минимально яма + непрозрачная пленка) отхожих местах.

6. Чтобы получить свой эковзнос (100 рублей) обратно, необходимо убрать свою стоянку и обратиться к своему региональщику, который делает соответствующую пометку в ДК, после чего можно смело идти к одному из пунктов приема заявок (Даггерфолл, Сентинел, Вэйрест, Скала Советов, Скайрим, Хай-Рок). Требования к участку:

  • мусор или сложен в мешки и отнесен на мастерскую стоянку, сожжен, закопан.

  • отхожее место закопано

  • кострище убрано

  • обгорелые бревна сложены в поленицу

  • конверты сняты, бревна, жерди и доски сложены

  • целлофан и нетканка отнесены на мастерскую стоянку

  • не скрепленные сооружения разобраны

  • гвозди и скобы вынуты из деревьев

  • любые вырытые игроками ямы закопаны

  • Игроки.

  1. Любой человек имеет право на сон, еду, и право выйти из игры, по возможности не сломав своим выходом игру другим игрокам. Помните, Ваша роль увязана с ролями других игроков.

  2. Запрещено привозить и использовать на игре химические, отравляющие вещества, огнестрельное оружие, наркотики.

  3. За воровство личных вещей, порчу имущества игроков, за драки и нарушение правопорядка в местах проведения зрелищных массовых мероприятий, за последствия таких действий игрок отвечает в соответствии с Уголовным Кодексом РФ

  4. Запрещено ставить палатки и машины в неразрешенных мастерами местах.

  5. Употребление алкогольных напитков на игре не приветствуется, но уж если без этого нельзя, то будьте добры, напившись, оставаться в пределах туристического лагеря до «выздоровления». Игрок, находящийся в состоянии опьянения, представляет собой проблему и опасность как для других, так и для себя! По этой причине боевое взаимодействие в пьяном виде не допускается (т.е. не считается игровым). Слишком рьяные и буйные ценители алкогольной продукции будут в срочном порядке выдворены с полигона.

  6. Запрещено участие в игре без прикида. Особенно если используются элементы камуфляжной расцветки, косухи, белые кроссовки и синие джинсы.

  7. Каждый заехавший на игру обязан соблюдать Кодекс Хайратника:

    • Алая широкая повязка/лента на голове – статус Гостя. Это человек, оплативший игровой взнос и получивший гостевой талон. Данную процедуру можно произвести на мастерке (Хай-Рок). Он может находиться на игровой территории без игрового костюма; наблюдать игровой процесс, не вмешиваясь в него и не мешая ему; вести аудио/видео съемку.

    • Белая широкая повязка/лента на голове – статус Духа. Это человек по тем или иным причинам оказавшийся в “мире духов”, т.е. умерший по игре (подробнее см. Мертвятник). Неигровых проходов на игре нет. Поэтому носящий белую повязку живой игрок автоматически умирает, с последующим визитом в Мертвятник.

1.3 О разных целях игры
Давно известно, что целью любой игры (и этой в том числе) является удовольствие, получаемое от неё игроками. Однако, достаточно часто игрок на игре, обойдя полигон и познакомившись с друзьями и врагами, впадает в недоумение: что ему делать? Смертельные враги, с огромным трудом убитые им, через некоторое время успешно возрождаются; взятые крепости снова заселяются недругами (и снова брать их не так уж интересно), а остаётся только работа в мертвятнике в качестве наказания за нерасторопность.

Эту проблему можно решить! Для этого надо всего лишь определиться с целями каждого игрока, его квэнтой. Мы предлагаем следующий набор целей:



  1. Микроцели. Это те маленькие успехи, которые игрок или команда делает, следуя своей сюжетной линии. Каждый узнает о своих микроцелях перед игрой.

  2. Макроцели. У любого игрока или команды будет только одна Макроцель. Для нордлингов, например, развить своё небольшое поселение до такого уровня, чтобы с ним считались крупные города, и Скайрим был бы одной из ведущих и диктующих сторон в военно-экономической сфере. А для эльфов М’инау - найти Арронакса (у одиночных игроков цели менее масштабные, чем у команд, например, благородному рыцарю Турину - победить в честном бою хотя бы одного представителя нечисти).

  3. Квазицели. Это те цели, к которым должен стремиться игрок или команда, но выполнить которые, почти невозможно. Но именно это будет одной из составляющих характера игрока, определять его поступки и помыслы. Например, сообщество гномов-технологов мечтает о том, чтобы все лесные тропинки закатать в асфальт, по которому бесконечным потоком, из города в город сновали бы сотни паровых автомобилей, в воздухе реяли аэростаты, а в школе, на вопрос “Что такое магия?”, отвечали “Магия? Что это? Марка нового гномомобиля?”

После игры, в её последний день, когда будет устроен «разбор полётов» и трапеза на остатки еды из трактира, мастерская команда предоставит призы на звание:

  1. Лучшего одиночного игрока на игре

  2. Лучшей команды

  3. Лучший костюм

В начале правил, мастерская группа хотела бы обратиться к игрокам, добивающимся всесилия на всеобщую погибель (каких, к сожалению, немало). Это не маньячка! Не портите другим людям игру, относитесь к ограничению ваших способностей как к возможности переоценить смысл игровой жизни! Целью игры для большинства персонажей на игре вовсе не является вынос всех и вся! Чаще всего вы извлечёте гораздо больше удовольствия от игры и пользы из встречного, оставив его в живых.

Поэтому - игра проводится только ради самой игры. И не смотря на то, что игроки вправе сами выбирать цели игры и способы её достижения – “Играй и дай поиграть другим!”


МГ “Башня”


Часть 2. Сюжет

2.1 С чего всё началось...


«Сначала была Тьма. Потом из Тьмы возникла Мана...»

Populous - the Beginning.

«Просьба к игрокам воспринимать все правила в пределах здравого смысла!»

Мастерская группа.
Действие игры происходит в мире, называемом Тамриэль. Этот мир представляет собой реальность, соответствующую по своим физическим законам мирам фэнтези. Место действия - северо-западная окраинная провинция Великой Империи, много лет назад созданной и управляемой людьми.

Когда-то давно в мире не было единства и покоя, и каждый мелкий царёк объявлял себя единовластным правителем на своей земле. И так было до того момента, когда случайно молодой исследователь подземелий, Нумидий, не обнаружил в заброшенном склепе волшебный артефакт, который впоследствии назвали Оком Нумидия. В этом артефакте заключалась сила вызова и управления огромным монстром, неуязвимым для магии и почти непобедимым Владыкой Големов. Мощь артефакта, прирожденная харизма, справедливость и мудрость позволили Нумидию повести за собой множество людей. Через несколько лет он уже стал королём небольшой страны, а затем сумел объединить почти весь известный мир под знамёнами своей империи. Теперь его называли Императором Нумидием. Он, а впоследствии его потомки, основали могущественную Империю.

Так продолжалось до того момента, когда на троне императора не оказался Уриэль Седьмой (т.е. Септим). И начало смуты заключалась не в отсутствии управленческих талантов. А в том, что королевский маг, лесной эльф Ягар Тарн, один из самых могущественных колдунов в мире, решил, что политика Императора в области развития технологии не совсем удачно сходится с планами волшебников, возненавидевших это новую науку с первого взгляда. Опираясь на их поддержку, он задумал свершить государственный переворот. Всё произошло тихо и быстро, и затея удалась, кроме одного момента – Уриэлю Септиму удалось бежать. Однако Око Нумидия оказался в руках заговорщика. Ягар Тарн объявил себя новым Императором, а Уриэль отбыл в отдалённые провинции, чтобы созвать под свои знамёна лояльные ему легионы. Так в Империи началась гражданская война. Будь Владыка Големов подвластен Ягару Тарну, исход её был бы предрешён заранее, однако, должно быть, недаром легенда об артефакте гласит, что владеть им может только лицо истинно королевской крови: маг не сумел подчинить артефакт своей воле, и Владыка Големов остался недвижим. В последовавшем затем генеральном сражении войска Императора Септима одержали решительную победу. Ягар Тарн, низвергнутый и лишённый практически всех войск, отрезанный силами Империи от родных лесов Валленвуда, скрываясь от преследования, с малым отрядом бежал на окраины страны, в провинцию Даггерфолл, прихватив с собой и Око Нумидия. Там он и сгинул бесследно, а все попытки разыскать его оказались тщетными. Разумеется, всё это время Император не переставал искать Око – залог власти своих предков. Однако в последнее время дела у стареющего Императора шли не самым лучшим образом. Ряд политических ошибок и необдуманных законов настроили против него народ, а попытки лавировать между магами и технологами вызвали лишь недовольство и тех, и других. Провинция Даггерфолл, находящаяся на задворках империи, сейчас практически находится на грани объявления независимости. Императору необходимо поторопиться, иначе вскоре Око окажется для него полностью недоступным…

…Есть достоверные археологические подтверждения того, что в городе-государстве Даггерфол существовали разнообразные человеческие поселения как минимум за тысячу лет до того, как начали записывать исторические события. Впервые слово "Даггерфолл" используется для обозначения области вокруг современной столицы примерно в 246-м году 1-й эры. Северная половина залива Илиак, т.е. фактически вся нынешняя провинция Скалистых Земель, была завоевана вторгшимися северянами, которые принесли с собой некое подобие цивилизации. Одним из первых цивилизованных деяний северян была перепись населения, зафиксированная в так называемой "Книге Жизни". На 933-й странице этой книги находится следующая запись: "Вся территория, расположенная севернее Высоких Утесов, южнее поросших болот, западнее гор и восточнее моря именуется Даггерфолл. Здесь проживают 110 мужчин, 93 женщины, 13 детей младше восьми лет, 58 коров, 7 быков, 63 курицы, 11 петухов и 38 свиней". Теперь, спустя почти четыре тысячи лет после самого первого учета народонаселения, можно смело сказать, что популяция тех первых поселенцев увеличивалась довольно быстро. Последняя перепись, проведенная не далее как в 401-м году 3-й Эры, насчитывает уже около 110 тысяч человек. Историков немало позабавило происхождение названий этих мест. Само слово Daggerfall (dagger - кинжал, fall - падение) происходит от ножа первого вождя, который тот бросил, чтобы обозначить границы своих земель. Есть, однако, и другие легенды, имеющие полное право на существование. Запись о Даггерфолле в Книге Жизни подтверждает одну из теорий об успешном развитии провинции. Поначалу люди здесь занимались лишь прибрежным рыбачеством, но вскоре они обнаружили, что местная земля весьма богата пищей для домашнего скота. Это и явилось большим подспорьем, укрепившим стабильность развития региона в целом.

Даггерфолл расцветал и уже никто не сомневался в том, что это плодородный и весьма перспективный район. Войдя в состав Великой Империи, Даггерфолл стал одним из немногих провинциальных районов, с чьим мнением считались в столице, залив Илиак стал приобретать все большее стратегическое значение, в связи, с чем Даггерфолл начал активно наращивать свои вооруженые силы. В 609-м году Первой Эры король Даггерфола Тагор победил армию захватчика Гленпоинта, сделав свою провинцию самой богатой, развитой и мощной во всей южной части Скалистых Земель. Эту позицию королевство старается удерживать и по сей день, хоть и не без труда. Триста семьдесят лет спустя Даггерфол затеял очередную военную операцию, которая, как это не забавно, положила конец торговой монополии Даггерфола во всем заливе, а именно - уничтожение столицы орков Орсиниума объединенными силами Даггерфола, молодого королевства Сентинел и ныне исчезнувшего Ордена Диагны. Вытеснение орков из юго-восточной части Скалистых Земель сделало речное сообщение более доступным.

Тем временем, крохотная деревня под названием Вейрест, расположенная в провинции Даггерфолл, разрасталась с ошеломительной скоростью. Горные кланы гномов, привлеченные широкими возможностями наземной торговли, стали все чаще покидать Стальной Хребет. И вскоре последние коренные жители-люди покинули деревню, которая к этому времени превратилась в могучую и неприступную крепость. За двадцать лет торговый оборот Вейреста сравнялся с оборотом города Даггерфолла. А уже через сорок лет Вейрест стал признанным лидером торговли в заливе Илиак.

Являться признанными вассалами Имперского Трона и быть в отдалении больших политико-экономических действ, вскоре эльфийскому королю показалось не целесообразным. Именно с целью поддержания внешней коммуникации и участия в жизни Империи на территории провинции и был выстроен прекрасный город Сентинел. Эльфы были, прежде всего, воинами, которым пришлось учиться купечеству, да и жизнь в их краях была сурова, что не могло не сказываться на росте популяции. Тягаться с большими торговыми городами было крайне сложно. К тому же, половина населения залива погибла во время Трассийской Чумы в 1-й Эре. То же повторилось во время Праведной Войны во время вторжения орков. Если бы Даггерфолл свою первую тысячу лет не готовился к войнам и сражениям следующего тысячелетия, залив Илиак сегодня мог бы быть полностью принадлежать оркам. Именно тогда люди, гномы и эльфы бились плечом к плечу, защищая свой общий дом.

Как и поздняя часть Первой, Вторая Эра также была окрашена войнами, восстаниями и болезнями. Даггерфолл, Сентинел и Вейрест продолжали наращивать и улучшать свои войска, равно как и экономику в заливе. Даггерфолл и Вейрест могли соревноваться за звание лучшего торгового центра, тогда как в военной мощи основными конкурентами были Даггерфолл и Сентинел. Залив Илиак продолжает оставаться важной позицией Имперского владычества во время Третьей Эры. Редкие союзники (хотя объединенная армия, противостоящая силам оркам - исключение), но и отнюдь не всегда противники, Даггерфолл, Вэйрест и Сентинел испытывали на себе и ссоры, и чуму, голод и эпидемии.

Недавний переворот в столице империи и последующая Реставрация с возвращением к власти Уриэля VII - всё это порядком подкосило некогда незыблемую власть императора в провинции Даггерфолл. Имперские легионы изрядно уменьшились в ходе короткой, но жестокой войны за трон, и некому защищать интересы империи на окраинах. Всегда отличаясь неискоренимым свободолюбием, взроптали эльфы, и гномы всё реже вспоминают о необходимости отсылать богатую дань в столицу... Именно в этот период наместники трёх городов-столиц провинции - Даггерфолл, Сентинел и Вейрест - начинают всерьез подумывать о том, так ли необходимо им подчиняться стареющему императору?

2.2 Геополитика


Северо-западная провинция Великой Империи: Даггерфолл

Столица провинции - город Даггерфолл

город Сентинел


город


Вэйрест

поселение



Скала советов

поселение



Скайрим

поселение



Хай-Рок

люди

эльфы

гномы

орки

нордлинги

бретоны

Король

Лорд

Царь

Военный Вождь

Ярл

Глава общины


  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


©netref.ru 2017
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет