«Білім берудегі мультимедиа»



бет4/6
Дата28.04.2016
өлшемі1.41 Mb.
1   2   3   4   5   6
Анимация.

Анимацияны құру үшін қажетті негізі ұғымдармен таныс болғаннан кейін берілген тараудың негізі құралын қарастырайық.

Тараудың басында анимацияның 2 - кадрлік және аралық кадрларды құру тәсілдері бар екенін анықтаймыз. Сонымен: кадрлік анимация.

Бұл анимация толығымен түйінді кадрлардан құралған. Яғни кадрдың құрамы мен оның ұзақтығын (яғни кескіннің қанша статикалық кадрдан тұратынын) өзіңіз таңдайсыз.

Уақыттық шкалада кадрлік анимация төмендегідей көрсетілген.

Мұнда кескін өзгермейді




2 -сурет. Кадрлік анимация

Жетістіктері:

Кадрлік анимация кескінді бақылауға мүмкіндік береді. Егер сіз шебер аниматор болсаңыз, онымен жетек қолдана аласыз.

Слайд шоу абсолютті тәуелсіз кескіндердің алмасуын ұйымдастыратын жалғыз тәсіл болып келеді. (мысалы: Flash құралдары арқылы қарапайым баннерді құру).

Әрбір кадрды қолдан салу мүмкіндіктер бар.

Кемшіліктері:

Кадрлік анимацияны модификациялау қиын. Ол дискретті кескіндер жинағы емес, байланыс анимациясы болса барлық кадрларды модификациялау қажет. Жұмыс барысында тәжірибелі Flasher-лерде мұндай жағдай мүлдем кездеспейді.

Кадрлік анимация үлкен көлемді алып жатыр, өйткені әрбір кадр туралы ақпаратты сақтау қажет.

Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion)

Анимацияның осы тәсілі арқылы Flash берілген түйінді кадрлар арасындағы барлық кадрларды автоматты түрде құрайды. Объектіні салып, одан кейін басқа кадрда өзгерістер жасап, Flash-тен 2 түйінді кадрлардың арасында жатқан кадрларды санап шығаруды сұрайсыз. Берілген жұмысты орындағаннан кейін сіз иілгіш анимацияны ала аласыз.

Анимацияның жылдамдығы мен иілгіштігі Flash фильмнің (movie) жылдамдығы мен иілгіштігіне берілген кадрлар санына байланысты. Фильмнің жылдамдығын былай өзгертуге болады: Modify->Movie:, Ctrl+M - мұндағы Frame Rate параметрі 1 секундағы кадрлар санын береді. Анимация сапалы болуы үшін жылдамдық секундына 25-30 кадрдан кем болмауы тиіс.

Саздылық пен ұзақтық анимацияға берілген кадрлар санына байланысты болады. Мысалы: фильмнің жылдамдығы 30 кадрлар/сек болса, ал сізге 2,5 секунд ішінде суреттің 1 бұрышындағы ұшақты суреттің 2-бұрышына ауыстыру қажет болса, онда қозғалысқа 75 кадр бөлу қажет.

Flash-та аралық кескіндерді құрудың 2 тәсілі бар - motion tweening (анимацияны символдар модификациясы негізінде құру) және shape tweening (анимацияны пішінді өзгерту негізінде құру). Осы тәсілдер түбірінен әртүрлі болып келеді. 1-тәсіл жиі қолданылады, өйткені бұл тәсіл арқылы көптеген анимацияны құруға болады. Ал 2-тәсілді пішіннің иілгішті өзгерісі қажет болғанда ғана қолданамыз. Ең алдымен осы тәсілге тоқталайық.

Shape tweening

Айталық, сізге квадраттың сазды түрде дөңгелекке немесе қоянның сазды түрде қасқырдың бенесіне айналу керек болсын. Осындай жағдайда shape tweening қолданылады.

Әдеттегідей, бір-бірінен белгілі қашықтықта орналасқан 2 түйінді кадрлар берілген. Анимацияның осы нұсқасында қатаң шектеулер бар: анимация жеке қабатта орналасу керек және жеке (топтық немес символдар болмауы) салынған фигура болуы қажет.

2 түйіндес кадрды беріп, оның біріншісін активті етіп қоғаннан кейін (оған көшесіз) Frame панеліндегі (Windows->Panels->Frame, Ctrl+F) Tweening тізімінінің Shape жолын таңдайсыз:

3 – сурет. Shape tweening

Уақыттық шкала кадрлары жасыл түске боялып, 1-кадрдан 2-ге меңзер тартылуы қажет. (4-суретті қараңыз).

Нәтижесінде 1-фигураның 2-ге өтуін шағылдыратын аралық кадрлар қатары пайда болады. Осы кадрларды бейнелеу үшін фильм бойы көлеңкелердіңкескінінқосылды.

4-сурет. Shape tweening негізіндегі анимациясы
Берілген кішкентай анимацияда дөңгелек жарты айға ұқсас болып ауысады. Бірінші түйінді кадрда дөңгелекті салып, 2-түйінді кадрда (оқиғаның 10-кадры) оны жарты айға айналдырып жібердім.

Shape tweening параметрлеріне кішкене тоқталып кетейік. Frame панеліндегі shape tweening-ті таңдаған кезде Easing және Blend параметрлері пайда болғанын байқаған шығарсыз (3-суретті қараңыз). Label өрісі кадрдың тамғасын құрайды. Тамғаларға ActionScript көмегімен анимацияны құру бөлімінде ораламыз.

Easing кері экспоненттік жылдамдату береді. Осы параметрдің шамасы - 100-ден + 100-ге дейін өзгере алады. Ол кері easing берсеңіз, қозғалыс тура жылдамдықпен орындалады, яғни жылдамдық артады дегенді білдіреді (5-суретті қараңыз). Керісінше, easing тура болса, онда анимация баяулайды (6-суретті қараңыз).

5 – сурет. Easing: -100

6 – сурет. Easing: +100
Blend параметрі өту алгоритмдерін анықтайды. Олар: Distributive (үлестіретін, жалпы) және Angular (бұрыштық). Оның біріншісі 1-фигурадан 2-ге өтуді максималды түрде жұмсартуға тырысады. Ал екіншісі бұрыштардың пропорциясын сақтауға тырысады. Егер сізді өту қанағаттандырмаса, онда осы параметрмен тәжірибелер жүргізуге болады. Сонымен, shape tweening анимацияның ақырғы инструменті - бақылау нүктелері (shape hints) болып табылады. Осы нүктелер Flash-ке өтуді дұрыс жүзеге асыруға көмектеседі.. Сондай-ақ күрделі пішіндер жағдайларында бақылау нүктелерді қолдану міндетті түрде болып келеді.Олармен қолдану өте жеңіл болып келеді.

Бірінші түйінді кадрда (анимация басталып тұрған) сіз бақылау нүктесін қосасыз (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). Оқиғада латын әрпімен белгіленген кішкентай қызыл нүкте пайда болады. Оны кескіннің дұрыс емес қозғалатын бөлігіне қоясыз. Содан кейін екінші түйінді кадрға көшіп, осы нүктені бастапқы кадрдың бөлігі көшетін орынға қоясыз. Нүкте жасыл түске ие болады, ал бастапқы кадрда ол сары түске боялады. Осылай бастапқы және қорытынды түйінді кадрларды айыра аласыз, өйткені бір кадрда олардың екеуі да болуы мүмкін.

Modify->Transform->Remove All Hints көмегімен барлық нүктелерді жоюға болады. Маустың оң жақ батырмасын басып, контекстік менюда Remove Hint-ті таңдау арқылы жалғыз нүктені жоюға болады..

Бақылау нүктелері латын әріптерімен белгіленетіндіктен, олардың саны 27-ден аспайды.

7 және 8-суреттерде бақылау нүктелері арқылы құрылған кадрлар мен бақылау нүктелері жоқ кадрлар арасындағы айырмашылықтарды байқауға болады.

7-сурет. Бақылау нүктелері жоқ shape tweening



8-сурет Бақылау нүктелері қолданылған shape tweening


Пішінді өзгерту негізінде жасалған анимацияны (shape tweening) қолдану арқылы фигураның келесі параметрлері модификациялау мүмкін:

орналасуы

өлшемі (кез келген пропорцияларда)

түсі


бұрылу бұрышы

Shape tweening-ті өшіру қажет болса, Frame панелінде Tweening: None-ды таңдап алыңыз.

Motion Tweening

Flash-та жиі қолданатын анимацияның техникасы - Motion Tweening. Осы жағдайда анимация символдардың модификациясы негізінде құрылады, яғни анимация объектісі символ болып келеді.

Shape tweening анимациясында сияқты, уақыттың әр моментінің объектісіне бір қабат қажет. Осы қабатта өзгерістер жасалынатын бір символ болуы керек.

Motion Tweening-ті қолдану кезінде символдардың төмендегі параметрлері модификацияланады:

өлшемі (тура пропорционалды, кері пропорционалды - биіктігі мен кеңдігі бөлек)

көлбеуі


орналасуы

бұрылу бұрышы

түсті эффектілері (төменде қараңыз)

бағыттаушы қабатты объекті қозғалысының траекториясын беру үшін қолдануға болады

Motion tweening-ті бірнеше тәсілдермен қосуға болады (ал өшіруге бір-ақ тәсілмен болады). Motion tweening-ті қосу үшін өтудің бастапқы кадрын активті етіп қою керек. Содан кейін, маустың оң жақ батырмасын басып, контекстік менюда Create motion tween-ді (Insert->Create motion tween-ді таңдау арқылы жасауға болады) таңдау қажет. Motion tweening - ті қосып/өшірудің универсалды тәсілі - Frame панелі көмегімен Tweening өрісіндегі Motion-ді таңдап алу. Сол жерде анимацияның параметрлерін де бақылауға болады:

9-сурет. Motion tweening


Easing - кері экспоненттік жылдамдату shape tweening-дегі сияқты жұмыс істейді. Rotate айналысты басқаруға мүмкіндігін береді. Auto - Flash орамдар санын автоматты түрде анықтауға тырысады. CW (Clockwise,сағат тілінің бағыты) және ССW (Counter Clockwise - сағат тілінің бағытына қарсы). Оң жақ өрісте орамдар санының шамасын енгізуге мүмкіндік бар. Мұнда тек қана бүтін сандарды енгізуге болады. None-ды таңдау арқылы айналысты тоқтатуға болады..

Orient to path - бағыттаушы түзуге сәйкес символдарды бұрады. Snap осы бағыттаушыға символды бекітеді (төменде қараңыз).


Негізгі оқиғаның кадрлар саны символдардың кадрлар санына еселі болмаған жағдайда, Synchronize жалаушасы осы 2 анимацияны синхрондауға мүмкіндік береді.

Тараудың басында біз бағыттаушы қабаттар (guide layers) деп аталатын қозғалыс траекториясын құрайтын қабаттарды қарастырғанбыз. Ол қисықты құрайтын және объект қозғалатын қабаттар.

Айталық сізге аспанда бұрылып жүрген ұшақты анимациялау қажет болсын. Осы қозғалысты құру үшін көп уақыт пен күш қажет. Бұл жағдайда анимация кішкентай кесінділер motion tweening мен жекелеген кадрлардан тұратын болады. Оның орнына траекторияны арнайы қабаттарда салып, ұшақтың символын оған бекітіп қоюға болады.

Сонымен, траекторияны қолданған жағдайда, оған қажетті арнайы қабат керек. Бір траекторияның бірнеше символдардын қолдануға болады. Бағыттаушы қабатты қосу үшін символ орналасқан қабатты таңдап, маустың оң жағын басқандағы контекстік менюда Add Guide-ді таңдап алу қажет. Осы жағдайда бастапқы қабат бағыттаушы болып кетеді (guided layer). Бұл бағыттаушы қабатты құрудың жалғыз тәсілі емес. Әр қабатты бағыттаушы етіп оның қасиетінде көрсету арқылы жасауға болады немесе қажетті қабатты маус арқылы бағыттаушының астына орналастыру қажет.


10-сурет. Бағыттаушы қабат


Сізге қозғалыс траекториясын салу керек болсын. Траектория ретінде заливка аймағына жатпайтын кез келген қисық болуы мүмкін. Болды! Басқарушы қабат дайын. Жұмыс істеу ыңғайлы болу үшін оны өзгертуге мүмкін емес болатындай етіп, кейіннен мүлдем көзге көрінбейтіндей етуге болады.

11-сурет. Траекторияны қолдану арқылы жасалған анимация


Енді берілген қабатты қолдану үшін символдың орталық нүктесінен (кішкентай дөңгелек) алып траекторияға апару қажет. Символдың оған жармасып қалғанын және оның үстінен сырғанауын көресіз. Ары қарай барлығы таныс сценариймен өтеді, яғни түйінді кадрлар, motion tweening қосамыз: егер объектінің траектория бойымен тек қозғалғаны ғана емес, онымен қатар траектория бойымен айналу керек болса (11-суреттегідей), онда Frame панелінде Orient to path жалаушасын қосу керек.

Motion tweening түгелімен символға қолдануға болатын түрлі түсті эффектілерді пайдалану мүмкіндігін береді. Осы мүмкіншілік shape tweening-те болмайды.

Эффектіні символға қолдану үшін осы символды ерекшелеу және эффектер панелінде (Windows->Panels->Effects), қажетті эффектіні таңдау керек (9-12-суретті қараңыз).


12-сурет. Жарықтылықты орнату



13-сурет. - Түсті ығысу, рең




14-сурет. Барлық атрибуттарды

нақты орнату




15-сурет. Мөлдірлікті орнату

 

Flash-те анимацияны құру үшін қажетті нәрселердің бәрі осы. Әрине, адамзаттың қиялы мен тапқырлығы шексіз болып келеді. ActionScript көмегімен жасалған көптеген қызық эффектілерді жасауға болады, алайда осы тараудың шектері оны бейнелеудің одан әрі кең және анық деңгейіне жетуге мүмкіндік бермейді.

Ақпараттарды шығару, дыбыстарды қосу немесе фильм жобасының басқа орнына ауыстыруға арналған батырмаларды құру мүмкіндігі бар. Сондықтан жобадағы презентация анықталған тізім бойынша немес қолданушы ұсынылған жолмен өтуі мүмкін. Сондай-ақ жобаны есептелген әрекет пен кез келген ақпаратты қарапайым, бірақ қуатты “Action Script” сценариилер тілінің көмегімен құруға болады.

Action Script-ті Flash программалаудың негізгі тілі ретінде қарастыруға болады. Оның көмегімен Flash жобасын әр түрлі тапсырмаларды орындау үшін программалауға болады. Программалаудың басқа тілдеріне сәйкес Action Script термині мәндік жүктемені, логикалық құрылым - олардың ретін, контекст-тыныс белгілерін анықтайды.

Flash-та интерактивті элементтерді құру үшін 3 негізгі құраушы қолданылады: анықталған әрекетті туындайтын - оқиға (event), оқиғаның бейнесінен туындайтын - әрекет (action) және оқиғамен өзгертілетін әрекетті орындайтын - мақсаттық объект (target).

Жобадағы әрекеттер орындалатын интерактивті функцияның логикалық сұлбасы төменде көрсетілген:

Оқиға – жобадағы кез келген әрекеттің бастауышы болып келеді. Flash-те оқиғалар төмендегідей бөлінеді:

маус/пернелер оқиғалары - осы оқиғалар қолданушымен басталады.

кадрлар оқиғалары – егер Flash ролик құралатын болса, онда кез келген кадрың жетістігінен оқиға пайда болады.

Айнымалылар оқиғалары – оқиға анықталған интегралдың уақытының өтуіне байланысты немесе айнымалы шамасы оқиға жоспарланған шартқа жеткенде пайда болады.

Мақсаттық объект –оқиғамен шақыртылған әрекет жасалатын объект. Мақсаттық объект негізгі 4 түрге бөлінеді:

Ағымдағы жоба мен оның қасиеттері.

Басқа жоба мен оның қасиеттері. (егер жоба негізгі жобаның жақтауларында орналасатын болса)

Жобаның графикалық элементтері (батырма, жақтау,ая және т.б.)

Сыртқы қолданбалар (Интернет броузер немесе басқа программ-малар)

Әрекет – мақсаттық объектілер үшін орындалатын әрекеттер. Action Script-тағы әрекеттер әрекеттердің өзінен, мақсаттық объектіге сілтемелерден және әрекеттерің орындалу параметрлерінен тұрады. Орындалу параметрлеріне объекті қасиеттерінің өзгерісі, математикалық немесе логикалық өрнектер мен шыққан нәтижелерді объектінің қасиеті немесе айнымалыға меншіктеу жатады.

Объектілерді немесе Action Script оқиғаларындағы жобалардың даналарын идентификациялау үшін оларға атаулар тағайындалады, олар Action Script көмегімен жеке объектілерді басқаруға мүмкіндік береді.

Flash-тің соңғы нұсқаларына Action Script көмегімен жобаларды басқару үшін көптеген қосымша мүмкіндіктер қосылған. Енді Flash Web сайттарға арналған тек сәнді аялық қыстырма ғана емес, күрделі Web сайттарды құру үшін арналған толықфункционалды құрал болып келеді. Сондай-ақ Flash қарапайым "статикалық" беттермен қоса, көп мақсатты сайттар үшін қолданылады. Мысалы: Интернетте сату, электрондық почта және чат.

Flash-жобасын құру процессінде графика немесе Web-дизайн редакторының алдындағы артықшылықтарын белгілеп кету қажет:

Бір реттен көп шығатын элементтерге белгілер қолдану.

Жылжыту әрекеттерінің кадрларын біріктіру (motion tweens). Олар жобаны құруды тездету үшін жылжытудың аралық моменттерін автоматты түрде санауға мүмкіндік береді.

Трансформация кезінде кадрлардың бірігуі (shape tweens). Олар жобаны құруды тездету үшін трасформацияның аралық моменттерін автоматты түрде санауға мүмкіндік береді.

Сызықтар түрлерінің санының қысқаруы. (пунктир, нүктелер және т.б.). Қарындаш инструментімен салынған сызықтар бояу жаққышына қарағанда аз жадыны қажет етеді.

Қабаттарды клиптің қайты жабылатын объектілерін ұсату үшін қолдану.

Әртүрлі қаріптер мен стильдердің санын векторлық графика объектілеріне өзгерту арқылы қысқарту.

mp3 дыбыс пішімін ең сапалы және үнемді музыкалық пішім ретінде қолдану.

Растрлық кескіндердің Анимациялық мүмкіндіктерін объектіні бояудың статикалық элементтері және аяға қолдану.

Оқиғаларды (Actions Script) қолдану. Оларды фильмнің жеке кардларына еңгізу.

Объектілерді әр түрлі қабаттарда топтау мүмкіншілігі.

Құрамдас инструменттерді бір объектінің түсті эффектілерін өзгертуге қолдану.

Броузердің түстерімен айырмашылығы болмауы үшін web-safe бірдей палитраны қолдану.

Кез келген объектіні тез арада тауып, оның қасиетін өзгертуге мүмкіндік беретін Library проектін басқару компоненттерін қолдану.

Ертеден құрылған басқа жобаны ағымдағы жобаға қою мүмкіншіліктері.

Flash-ті қолдану тәсілдері кейбір кемшіліктерге, яғни қолданушыдан арнайы кеңейту модулін (plug-in) талап етуіне қарамастан кең болып келеді. Flash-жобаның Web-бетті одан әрі тартымды және стильді қылуына, ал Flash баннердің - қарапайым анимацияланған GIF-ті күңгіттендіруге мүмкіндіктері бар. Сондай-ақ Flash-клиптерді (және ондағы кез келген әрекеттерді) дыбыстарға келтіруге болады. Осы себептерге байланысты Macromedia Flash технологиясын кез келген тәсіл арқылы қолдану тілегі пайда болады. Осы технологияны қолдану тәсілдері келесі объектілерде бейнеленеді:

Flash баннер

Flash-ролик түріндегі қыстырма

Flash Movie беті құрайтын бет

HTML-құжатындағы дизайн элементі

HTML-бетіндегі аялық дыбыс (mp3 пішімінде)

Macromedia өзінің барлық өнімдерін өте жақсы ұйымдасқан және көлемді анықтама жүйесімен, Flash пішіміндегі үйрету мысалдармен қамтамасыз ететіні ескеріп кеткен жөн. Осы мысалдар арқылы символдар және мәтінмен жұмыс істеудің негізгі дағдаларын, flash-презентацияларды ұйымдастыруды, дыбысты синхрондау және батырмаларды құруды меңгеруге болады.

Macromedia барлық негізгі операциялық жүйелер мен броузерлер түрлеріне арналған Flash-проигрывательдер ойлап тапты. Олар Internet-ке қажетті кросс-платформенность пен осы технологияның даңқын қамтамасыз етті. Желідегі ақырғы сұрауларға қарағанда қолданушылардың 80% Flash-тағы Web-сайттың құрамын қосымша программалық қамтамасыз етуді жүктеусіз, ал тек 61% Java элементтерін Web-беттерде көре алады. Flash-қа арналған проигрывательдің Macromedia кодын лицензиялау кода (Free Source licensing program) мәжбүр етілген қадам болды. Ол swf пішімін жаңа кезеңдегі Web-қолданбада программалық өнімнің жақты құраушыларының қолдануын тездетеді.

Бақылау сұрақтары:


  1. Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion)

  2. Action Script-тің қызметі қандай?

  3. Macromedia Flash қандай бағдарлама?


Дәріс 11

Тақырыбы: CorelRave программасының анимациялық мүмкіндіктері

Мақсаты: Анимация түсінігімен танысу
Қысқаша конспект

Corel R.A.V.E. 3.0 CorelDRAW Graphic Suite 12 графикалық редакторының пакетінің құрамына қосымша бағдарлама ретінде кіреді. Ол бағдарлама видеклиптерді жасауға және оларды құжаттарға кірістіруге, жеке көрсетуге арналған бағдарлама. Қарастырылып оытрған бағдарлама видеоклиптерді дайындауда келесі мүмкіндіктерге ие:

CorelDRAW 12 бағдарламасының барлық дерлік саймандары мен командалары қамтылған, яғни ол өзі кіретін пакеттік бағдарламаның өте ауқымды анимациялық құжатты өңдеу қасиеттеріне ие.

(Corel R.A.V.E. 3.0 берілген ақпаратты өңдеу тәртібі CorelDRAW 12 бағдарламасындағыдай);

Анимациялық эффектілерді бағдарламаға импортталған немесе бағдарламаның өзінде құрылған обьекітлерге кез-келген векторлық, растрлық текстік обьектілерге қолдануға болады;

Бағдарламаға GIF, AVI және MOV файлдық форматта сақталған құжаттарды және бейнеклиптерді импорттауға болады;

616 Глава 10

Интерактивті эффектілерді құру жолы обьектілерде интерактивті күйлерді қалыптастыру арқылы жүргізу CorelDRAW бағдарламасындағыдай

(см. разд. "Интерактивность" гл. 3).

Дыбыстық эффектілерді құжатқа уақыттық кадрларға бекітілген дыбыстық файлдарды, сол сияқты интерактивті күйлерге бекітілген дыбыстық файлдарыды импорттау арқылы бағдарламада жасалған құжатқа тіркеу арқылы жүргізіледі;

Жекелеген кадрлардағы құжаттың обьектілерін тәуелсіз өңдеу түрі қолданушымен кілттік түрде тандалған;

Аралық кадрлардағы жүйелі өзгеру, екі кілттік кадрлардың арасындағы, обьектілінің келесі параметрлері арқылы анықталады:

• координат, кез келген траекторияда обьектінің қозғалыс эффектісін көрсетуге болады

• масштабтау параметрлерін, обьектіні бұру және еңкйту;

• векторлық графика түрінде берілген обьектінің формалары;

• векторлық обьектінің контурының сызықтарының түсі және қалындығы;

• обьектіні бірқалыпты құюдың түстері;

• берілген градиент типіне градиенттік бояудың параметрлері;

• Градиенттік бояудың түстері сетка арқылы;

• обьектінін ішін бояуда немесе градиентін беруде оның параметрлерін беуге болоады;

• параметров имеющегося в векторном объекте одного эффекта, относя

щегося к одному из девяти эффектов векторной графики, предусмотрен

ных в CorelDRAW 12-де де берілген 9 векторлық эффектілерінің ішіне кіретін бір векторлық эффект Corel R.A.V.E. 3.0-та да берілген: ауысу, контуры, бұрмалау,қабықша, выдавливание, көленке, линза, перспектива және PowerClip;

Обьектіні бұру оның геометриялық орналасуына байланысты болып келеді;

Векторлық обьектіні кеністікте выдавливание эффектісімен бұру иммитациясы да қарастырылған;

Анимациялық құжатта динамикалық процесстерді басқарудың келесідей тәсілдері бар:

• бағдарламада қарастырылған 11 стандартты басқару амалдарды берілген анимациялық кадрға немесе күйге берілген;

• құжаттың обьектілеріне гиперссылкалар қолдануға болады;

Видеклиптін жиіліктері, кадрларының берілуі және көлемі беріледі;

Видеклипті сақтаудың 4 фоматы бар: векторлық Flash, расторлық GIF және тағы екі форматта: AVI және MOV осы берілген форматтардың ішінде тек Flash формат қана интерактивность және дыбысты беру қасиеттеріне ие;

Екі файлдан тұратын, басқарушы HTML фомрматтағы және Flash форматтағы видебейне файлын қолданып Анимациялық Web-бетті безендіруге болады;

Corel R.A.V.E. 3.0 қолданудың қолайлылығы, оның құжатты өңдеудегі қарапайымдылығында, тағы онадағы аннимациялық, интерактивтік және дыбыстық эффектілерді жасауда.

Бағдарламаның анимациялық мүмкіндіктері онда қолданған видеоклип жасаудың үш принципіне байланысты: аддитивтылығына, кадрсыздандыруға және жұқа морфингқа.

Құжаттың обьектілерін тәуелсіз өңдеуінің аддитивті күйінің әрқайсысына екі есеп шығарылады:

- Обьектіні экранда көрсететін уақытша диаграммада көрініс индикаторы арқылы кадрлардың сатылап келуі қарастырылады;

- Құжаттың жұмыс аймаында обьектіні өңдейтін кілттік кадрлар таңдалынады.

Раскадровка (tweening) дегеніміз олқұжаттың немесе обьектінің екі кілттік кадрлардың арасында орналасқан бір топ аралық кадрлардың автоматты түрде өзгеріске ұшырауы.

Плоский морфинг — ол аннимациялық құжаттың векторлық обьектісінің қалындығының өзгеруі .

Macromedia Flash анимациялық бағдарламасында бар ал Corel R.A.V.E. та жоқ қаситтерді және ол жасай алмайтын мүмкіншіліктерді соның нәтижесінде туындаған кемшіліктерді атап айтсақ:

Араларында ауысу қарастырылған обьектінің немесе құжаттың екі анимациялық аланыңда жұмыс жасауға болмайды;

Стандартты интерактивтік және анимациялық элементтердің кітапқанасының болмауы;

Сценарилерді жсау тілі енгізілмеген, соның салдарынан кез-келген басқару мәзірлерін әзірлеп және оларды құжаттың обьекімен кадрларға бекітуге болмайды.

Өкінішке орай Corel R.A.V.E. та автор тауып алған кемшіліктер де бар. Олар:

Көптеген жағдайларда құжаттың түпкі нұсқасымен және Flash форматта жасалған видеоклипінің арасында айырмашылықтар болады;

Құжат жасау барысында безендірудің векторлық обьектлерінің кейбір элементтерін жоғалтуға болады, солардың ішінде обьектілерге бекітілген эффектілерге де қатысты;

Кейбір жағдайларда бағдарламада жүйесіздіктер немесе қатып қалушылық болып тұрады.
Бақылау сұрақтары:


  1. CorelRave программасының анимациялық мүмкіндіктері қандай?

  2. Басқа бағдараламалардан ерекшелігі неде?

  3. Corel R.A.V.E. бағдарламасының тиімді жақтары?


Дәріс 12

Тақырыбы: 3D Studio Max. Анимация. Кілттік кадрларды құру

Мақсаты: Анимация түсінігімен танысу
Қысқаша конспект

Негізгі меню

Басты меню келесі группаларға біріктірілген 3D Studio MAX программасының командаларына рұқсатты қамтамасыз етеді:

File (файл) – мына меню командаларын ашуға рұқсат етеді: сақтау, үш өлшемді сахналардың файлдарын импорттау және экспортқа шығару, сонымен қатар бейнелеулердің файлдары және әртүрлі форматтардағы анимацияны қарау. Менюдің төменгі бөлімдері соңғы ашылған файлдардың аттарының тізімін орналасып отырады;

Edit (түзету) – жою командаларына және операциялардың қайталауларына рұқсатын қамсыздандырады, бөлістер, көшіріп алудың және объектілердің қашықтаулары, күйге келтіру және олардың қасиеттері, сонымен қатар тіркеулер және сахналардың ағымдағы күй-жағдайын бұрынғы қалпына келтіру;

Tools (сервис) - әртүрлі объектілерге өзгерту қолдануға рұқсат етеді, сонымен қатар жүзуші командалық палитраның және материалдардың редакторының шақыруын қамсыздандырады;

Group (топ) – объектілерді редакциялауға және аты анықталған группаларды қиратуға рұқсат береді;

Views (проекция) – 3D Studio MAX 3.0 кешенінде объектілердің елестету аспектілерімен айналыс проекциялардың терезелерінің күйге келтіруін және дәл сурет салушыға арналған қосалқы құралдардың құруын қоса барлығымен басқаруға рұқсат етеді, сонымен қатар елестетумен жоюды және басқару командаларының қайталауын қамсыздандырады;

Rendering (көзбен шолушылық) - сахналарды көзбен шолушылық командаларын пайдалануына, анимация эскиздерін жасауға және көруге рұқсат береді, Video Post (Видеомонтаж) диалогтық терезесі шақыруға рұқсат етеді және қоршаған ортаның күшті әсерлерінің еліктеу параметрлерінің күйге келтіруін орындайды;

Track View (тректердің қаралуы) - Track View (тректердің қаралуы) диалогі терезелер мен объектілерді манипуляциялау және анимация параметрлерінің күйге келтіруіне арналған командалары бар;

Schematic View (құрылым қарауы) - Schematic View (құрылым қарауы) диалогі терезені басқару командаларын қосады, сахнада өз аралық бөлек объектілерінің иерархия байланыстарын қарауы үшін қызмет етеді;

Customize (күйге келтіру) – бұл менюда 3D Studio MAX 3.0 программасының интерфейсі мен параметрлерінің күй жайларын жөндейтін команданың барлығы бар;

MAXScript - MAXScript тілінде макростарды жазуға және іріктеуге арналған командалары бар;

Help (мәлімет) - айналыс мәлімет жүйеге рұқсат пайдалануына береді, интернет желісімен мәлімет хабар жаңарту мүмкіншілігі қамсыздандырады, сонымен қатар бағдарлама ағымындағы болжамасы туралы хабар болады.

Қосымшалары бар аспаптар панелі

3D Studio MAX 3.0 аспаптар панельдерінде ірі батырмалар бейнеленеді, дәл осылай ол экранда тұтас орналаспайды. Ірі батырмалар орнына нормал мөлшер батырмалар қолдануына өту үшін, келесі амалдарды жасау керек:

1. Customize/Preferences (күйге келтіру/параметрлер) менюін командаларын таңдаңыз.

2. General (жалпылар) қосымшасында UI Display (пайдаланушы интерфейсі) тобында Use Large Toolbar Buttons (ірі бүркеншектегі шегелер қолдану) жалаушаны түсіріңіз, және ОК батырмасын шертіңіз. Содан кейін қолданылатын өзгертулер 3D Studio MAX 3.0-мен жұмыс істеп болғаннан кейін енеді деген ақпараттық хабарлау көрінеді.

3. MAX 3.0 программасын өшіріп, оны жаңадан жіберіңіз, сонда аспаптар панелінде нормал мөлшерді батырмалар көрінеді.

3D Studio MAX 3.0 аспаптар панелі он бір қосымшалардан түзеледі, түптармен жабдықталғандардың жазулармен, көрсететіндердің аспаптардың әртүрлі категориялары бар. Аспаптар панелі, Main Toolbar (негізгі панель) қосымшасы көп қолданылатын командалар және операциялар рұқсатын қамтамасыз етуші батырмаларынан тұрады, олар бөліс сияқты, объектілердің өзгерту, тағайындау және иерархия байланыстардың жарылу, Material Editor (материалдардың редакторы), Schematic View (құрылым қарауы) және Track View (тректердің қаралуы) терезелерін шақыруы, кері кинематика тәртіптерінің қосылуы және сахна көзбен шолушылығының және т.б. Егер экран рұқсаты жанында 1024х768 пикселінен аз емес аспаптардың панелі қолданылса, онда ол тұтас тіпті батырмалардың нормалы мөлшері жанында экранда орналаса бастамайды, бірақ сол жаққа және оңға бұрғылағышты рұқсат етеді.

Тағайындау және қалғаны батырмаларды қолдану қажеттілік реті өлшемімен анықталып қаралады.

Командалық панель

Командалық панельдер операциялар бөлімінің ең басты орындалуы және жасауын қамсыздандырады, сахна объектілерін редакциялау, объектілер аралық иерархия байланыстарын күйге келтіруге және олардың бөлімдермен, сонымен қатар объектілерді елестетуін басқаруға көмектеседі. 3D Studio MAX 3.0-те командалық панельдің алты түрі болады, түптармен жабдықталғандар: Create (Coздать), Modify (өзгерту), Hierarchy (иерархия), Motion (қозғалыс), Display (дисплей) және Utility (сервис).

Әрбір командалық панель негізгі бөлімі шиыршық қағаздардың облысында орналасады. Шиыршық қағаз (rollout) - бұл командалық панель учаскесі, тематикалық қатыстармен байланысқан параметрлерден және шиыршық қағаздың енін бәрін тұтас алып жатқан батырмадан тұрады.

Командалық панельдердің құрамында тек қана шиыршық қағаздар ғана қолданылмайды, сонымен қатар диалог терезелерінің қатарында, мыналар Material Editor (материалдардың редакторы), Render Scene (сахна көзбен шолушылығы) немесе Environment (сыртқы орта) сияқты батырмалар бар. Шиыршық қағаз батырмалары - тақырыбы мөлшерлеріне дейін мүмкін жазады немесе орайды. Кейде жайылған шиыршық қағаздар экран шектерінде орналаспайды және командалық панель төменгі жағының артынан немесе диалог терезелерінде болады. Жоғары немесе төмен оқиғада шиыршық қағаздардың облысын айналдыруға болады.

Проекциялар терезелері. 3D Studio MAX 3.0-дағы координат жүйелері. Үш өлшемді әлемдегі объектілерді бояу варианттары.

Әрбір проекциялау терезесінде рамкасы және аты бар болады, ол жоғарыда терезенің сол бұрышында орналасады. Бір уақытта проекциялау терезелерінің төртеуден артығы экранда орналаса алмайды және оның өлшемдерін қолданушы өзі қояды. 3D Studio MAX-та өздігінен экранында ортографикалық үш терезе проекциялары орналасады - Тор (түр үстіңгі жағы), Front (түр алды) және Left (түр сол жағы), сонымен қатар Perspective (болашақ) орталық проекция терезесі. Проекциялау терезесінде өздігінен (home grid) бастапқы тор деп аталатын глобальді координаттар жүйесінің жазықтық жүйелеріне сәйкес келетін координаттық торды бейнелейді. Өздігінен терезенің оң төменгі бұрышында үш координаттық вектор бейнеленеді (coordinate axis tripod), олар глобальды координаталар жүйесінің осьтерінің нағыз бағыттарын көрсетеді.

Барлық экранында қатынасушы проекциялық терезелердің тек біреуі ғана белсенді болады, яғни командалардың қолдануына даярлықта болады. Белсенді терезенің рамкасы ақ түспен бейнеленеді. Ал қалған белсенді емес терезелер сахнаны бақылауға арналған қызмет жасайды.

Ол терезелерді белсендіру үшін оның шектерінде тышқан сол жақ батырмасымен шерту керек. Дәл осылай шерту сияқты тышқан сол жақ батырмасымен сахна объектілерінің бөлісі үшін әдеттегі қызмет жасалады, сондай әрекет объектілердің ағымдағы бөлістері тастау деп атай алады. Белсенді терезе істеу үшін, бөліс ағымдарын сақтап, терезенің кез келген нүктесіне тышқанның оң жақ батырмасын шерту немесе терезе атында тышқанның сол жақ батырмасымен шерту керек, сонда курсор белсенді түрдегі активтендірілген тәртібіне лайықты болады.

Терезенің атында тышқанның оң жақ батырмасымен шерту проекция терезелерінің менюін шақырады, объектілердің елестету сапалары деңгей таңдау командалары ұстаушы, проекция үлгісінің, координаттық тор көрсетуі тәртіптерінің қосулары немесе сахна фонының және басқаруының әртүрлі командалары осы терезеде сахна елестетуі болып табылады.

Паралель проекция терезелерін басқару батырмалары Тор (түр үстіңгі жағынан) немесе Front (түр алды) үлгілері бейнелеу мен манипуляциялау үшін қызмет етеді, бұл терезелерде: артудың және масштаб азаюлары бейнелеулерінің барлығы бар, бөлінген объектілердің масштабын айдауының терезе мөлшерінің астына және т.б. Егер Perspective (болашақ) орталық проекция терезесі белсенді болса, онда RegionZoom (облыс масштабы) батырмасы Field of View (көру даласы) батырмасына ауыстырылады.

3D Studio MAX 3.0 үш өлшемді әлем программасына ең басты сахна кеңістігіндегі (0,0,0) нүктеден басталатын глобальды (world) координаталар жүйесі болып табылады. Виртуалды үш өлшемді кеңістікте Z өсін глобальды координаттар жүйесінің биіктігі, ал X-ті ені деп, және Y-ті сахнаның ұзындығы немесе тереңдігі деп есептеу шартты болады. Сахнаға «алдынан қарау» деген сөз Y өсі бойынша оң бағытта бақылауды білдіреді. Сәйкесінше, мысалы, проекцияларға «алдынан қарағанда» глобальді координаттар жүйесінің X өсі оңға бағытталған болады, Z - өсі экранмен жоғары бағытталған болады, ал бақылаушыдан Y өсі экранға перпендикуляр болады. Проекцияларға «түр үстіңгі жағынан» дәл осылай глобальды координаталардың өстері орналасады: Х өсі экранмен оңға, Y - жоғары бағытталған, Z - бақылаушыдан экранға перпендикуляр бағытталған. Сахнаның объектілері проекциялары бейнеленетін жазықтықтар деп глобальды координаталар жүйе өстері арқылы өтетін үш жазықтықты айтады. Проекцияларға арналған «түр алды» және «түр арты» ZX - жазықтығы, «түр үстіңгі жағынан» және «түр төмен жағынан» XY - жазықтығы, ал проекцияларға арналған «түр сол жағында» және «түр оңнан» ZY -жазықтығының проекциялары болады.

3D Studio MAX 3.0 программасында (local) жергілікті деп аталатын өте маңызды рөл атқаратын тағы бір координаталар жүйесі бар. Координаталардың сондай жүйесі тағы әрбір объектіге тағайындалады және ұғымдарды анықтайды «үсті», «солға» және «оңға» мына объектіге арналған. Координаталардың жергілікті жүйе объектісі (pivot point) басы тіреу нүктеге орналаса бастайды, ал тіреу нүктесінің өзі объектілердің геометриялықтарды орталықтарда олардың габарит контейнерлерінде орналасады. Объектінің жергілікті координаталарының өстері оның габарит контейнерінің жақтарына параллель дұрысталады, және де Z өсі «жоғары» бағытты көрсетеді. Объекті бұрылуында немесе орын ауыстыруында оның жергілікті координаталар жүйесі осы өспен бірге бұрылады және орын ауыстырады. Глобальды координаталар жүйесінде объекті қалай айналып тұрса да, оның басты «жоғары» бағыты ол үшін әрқашан Z өсі болып қалады. Бұл өте ыңғайлы, себебі осы объектіге қатысты кез келген объектіні глобальды кеңістікте «алға», «жаққа» немесе «жоғары» өз бетімен орын ауыстыру керек болса.

Үш өлшемді графикада объектінің жазықтығының әрбір нүктесі үшін тоникалық бояу (shading) торлы қабықтарының әртүрлі алгоритмдері қолданылады. Тұрақты бояу кезінде әрбір объекті қабық шекарасы жалпақ алаң сияқты бейнеленеді.

Күй жағдай жолы

Күй-жағдай жолында белгіленген объектілердің құрамын елестету жері бар, тордың координаталарын және адымын санап шығару жерлері бар, сонымен қатар Lock Selection Set (бөлінген терім бітеуі) батырмасы бар.

Белгіленген объектілердің құрамы. Үлгі және белгіленген объектілердің саны осында суреттеледі, мысалы, 3 Objects Selected (3 объектіні белгілеу) немесе 2 Lights Selected (2 қайнар жарығын белгілеу). Егер белгіленген объектілердің құрамы біртекті болмаса, онда N Entities Selected (N элементтерді белгілеу) хабары болады.

Координаталардың санап шығару жері. Егер объектіні түрлендіру орындалмаса, глобальды координаталар жүйесінде белсенді проекциялау терезесінде курсорды белгілейтін X, Y, Z координаталары суреттеледі. Координаталарды елестету форматы өлшеу бірліктерінің таңдау ағымына тәуелді болады. Орындалу жанында ауыспалылық өзгертулері салыстырмалы ағымдағы жай жылжу мөлшерлеріне суреттеледі әрбіреуіне координаталардың үшеуі осынан, бұрыштардың бұрылуы (градуста), мөлшер өзгертуі жанында салыстырмалы әрбір өстерден, масштаб коэффициент масштабтауынан (пайыздарда), мағыналары өзгерту жанында әрбір өстерге.

Lock Selection Set (бөлінген терім бітеуі). Сахна объектілерінің қайсыбір тобын ерекшелеп, оған ат тағайындауға болады, бөлінген терімдерді атталған топқа айналдырып. Бұдан былай барлық объектілерді сондай топтар терімінің аты бойынша белгілеуге болады. Тап осы батырма арқасында бөлінген объектілердің сондай терімі қоршалуы мүмкін. Сіздер нәтижесінде терімге қосу, объектілер қандай болмасын терімнен шығару істей аласыздар.

Тор адымы. Аралық қосалқылармен ара қашықтық (көбірек жіңішкелермен) көрсетеді координаталардың тор сызықтарымен проекция белсенді терезелері ағымдағыларды өлшеу бірліктерінде проекция терезесінде бейнелеу масштабы есепке алынады. Масштаб өзгертуімен тап осы параметр мағынасы секірмелі алмастырылады.


Бақылау сұрақтары:

  1. 3D Studio Max қандай бағдарлама?

  2. Анимациялық мүмкіндігі қандай?.

  3. Кілттік кадрлар дегеніміз не?

  4. 3D Studio Max бағдарламасы неше терезеден тұрады?



Дәріс 13.

Тақырыбы: Мультимедиа-ақпаратты стандартты тасушылары

Мақсаты: Мультимедиа ұғымының көпжақтылығы. Мультимедиа құралдарын оқушыларды оқытуда қолдану.
Қысқаша конспект

Соңғы жылдары мультимедиа деп аталған құралдарға фото және видео бейнелерді, дыбысты жазуға және ойнатуға болатын құралдар жатады. Мультимедиа құралдарын ақпараттың түрлерін және оны көрсету тәсілдерін білмей түсіну мүмкін емес.            

Меңгеру түрлері бойынша барлық информацияны үш негізгі топқа бөлуге болады:

1. Адам көру арқылы меңгеретін ақпарат. Былайша айтқанда, өзіне мәтінді графикалық бейнелерді және суреттерді, фотосуреттерді, мультфильмдерді, кинофильмдерді қосатын көру немесе визуалды ақпараты деп аталады;


     2. Адам есту аппараты арқылы меңгеретін ақпарат. Былайша айтқанда, өзіне шуларды, музыканы, сөзді қосатын дыбыстық ақпарат деп аталады.      3. Адамның сенсорлы жүйесі арқылы меңгеретін ақпарат. Былайша, арнайы техникалық құралдардың көмегімен жұмыс істейтін сенсорлы немесе тактильды деп аталады.
          Ең маңыздысы "мультимедиа"     сөзінің басқа да сөздер сияқты бірнеше мағынасы бар екенін түсіну. Мультимедиа - бұл:

  • әртүрлі типтегі ақпараттарды өндеудегі құралдарды қолдану және жобалау ретін суреттейтін технология;

  • әртүрлі ақпараттарды беру және өндеу технологиясы негізінде құрылған ақараттық ресурс;

  • компьютерлік програмалық қамтасыз ету;

  • компьютерлік аппаратты қамтамасыз ету. Оның көмегімен әртүрлі типтегі ақпараттармен жұмыс істеу мүмкін болады;

  • өзінде әртүрлі типтегі дәстүрлі, статистикалық, визуалды (мәтін, графика) және динамикалық (сөз, музыка, видеофрагменттер, анимациялар және т.б.) ақпатаратты ерекше жалпылайтын ақпарат түрі.

Қазіргі уақытта құрылған мультимедиа саны мыңдаған атаулармен өлшенеді. Мультимедиа-технологиялары және сәйкес АКТ құралдары өте тез дамуда.      Мультимедиа құралдары және технологиялары аудиовизуалды ақпаратты өндеу есебінен оқытуды интенсификациялау және мотивацияның көтерілу мүмкіндігін қамтамасыз етеді. Олар:

  • визуалды ақпаратты "манипуляциялау" (орынауыстыру);

  • әртүрлі аудиовизуалды ақпараттың контаминациясы (араласу);

  • анимациялық эффектілердің жүзеге асуы;

  • визуалды ақпараттың деформациясы (белгілі сызықтық параметрлердің үлкеюі және кішіреюі, бейнені созу немесе сығу);

  • аудиовизуалды ақпараттың дискретті берілуі;

  • бейнені қарайту;

  • оның келесі орын ауыстыруы немесе «лупаның астынан» қарастыру үшін таңдалған визуалды ақпараттың бөлігін фиксирлеу;

  • аудиовизуалды ақпараттың экранның кез келген бөлігін активизациялау мүмкіндігі бар бір экранда көптерезелі көрінісі (мысалы, бір терезеде видеофильм, ал басқасында – мәтін);

  • шын уақытта ағымдағы процесстердің, оқиғалардың демонстрациясы (видеофильм).

Жалпы орта білім беруде мультимедиамен және АКТ құралдарын колданумен байланысты бірнеше ұғымдары бар. Мысалы:     Иллюстрация (иллюстрациялау) - бұл:

  • мәтінге түсіндіретін және толықтыратын басқа типті (бейненің және дыбыстың) ақпаратты енгізу,

  • көрнекі және сенімді түсіндіру үшін мысалдар келтіру (басқа типті ақпаратты қолданбау мүмкіндігі бар).

АКТ құралдарының Интерактивтілігі қолданушыға, яғни оқушыларға және мұғалімдерге осы құралдармен белсенді қатынасу мүмкіндігін ұсынуды білдіреді.      Интерактивтілікті ұсыну мультимедиа құралдарының белгілі біреуінің сипаты болып табылады.
     Мультимедиа технологиялары көптеген ақпарат түрлерін интеграциялауға мүмкіндік береді. Бұл компьютер көмегімен ақпаратты әртүрлі формада жеткізіп беруге мүмкіндік береді. Олар:

  • бейнелер (сканерленген фотосуреттер, сызбалар, карталар және слайдтар);

  • дауысты жазу, дыбыстық эффектілер және музыка;

  • видео, күрделі видеоэффекттер;

  • анимациялар және анимациялық имитация.

Мультимедиа мынадай мүмкіндіктерді қалыптастырады:

  1. ақпаратты қабылдау және меңгеру сияқты оқу аспектілерін стимуляциялау;

  2. оқушылардың мотивацияларының жоғарылауы;

  3. біріккен жұмыстың дамуы және оқушылардағы ұжымдық таным;


Бақылау сұрақтары:

  1. Мультимедиа - бұл:

  2. Мультимедиа қандай мүмкіндіктерді қалыптастырады?

  3. Мультимедиялық ақпарат элементтеріне не жатады?



  1. ЗЕРТХАНАЛЫҚ САБАҚТАР

Зертханалық жұмыс №1

Тақырыбы: Power Point бағдарламасында презентациялар жасау
Мақсаты: PowerPoint мүмкіндіктерін пайдаланып шағын мультфильмдер жасау
Тапсырма: Төмендегі тақырыптар бойынша Power Point бағдарламасында анимациялық эффектілерді пайдаланып шағын мультфильмдер жаса:

  1. Жануарлар жарысы

  2. Таразы (Піл ауыр ма, тышқан ауыр ма?)

  3. Құтыдағы сұйықтықтың ағуы


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Microsoft Power Point программасында әртүрлі анимациялық эффектілер және мультимедиялық мүмкіндіктерді қолдана отырып,презентацияны жандандыруға болады.Мәтін элементтерінің өзіне жеке әріптер,сөз, абзац, түрінде әртүрлі эффектімен пайда болатындай етіп жасау мүмкіндігі бар.Тек мәтін элементтері емес графикалық объектілер,диагрммаларға да анимациялық эффектілер қосуға болады.



  1. Слайд элементтеріне анимациялық эффектілер қосу

Слайд элементтеріне анимациялық эффектілер қосу үшін,Слайдты көрсету-Анимация қосу(Показ слайда-Настройка анимации)командасын орындаймыз.Осы кезде Анимация қосу(Показ слайда)сұқбат терезесі ашылады(3.1-сурет).Бұл сұқбат терезеде слайдтың әрбір элементіне уақыты мен ретін ауыстыру және анимациядан кейін түсін өзгету немесе басқа эффект беру әрекеттерін орындай аламыз.Сұқбат терезенің Уақыт(Время)ішкі бетіне көшеміз де,Анимациясы жоқ объектілер(Объекты без анимации)тобындағы қажетті элементті белгілеп,Қосу(Включть)батырмасын шертеміз.Слайдтың барлық элементтеріне анимация қосу үшін,лоардың әрқайсысынCTRL пернесін басып тұрып белгілейміз немесе жеке-жеке жоғарыда айтылған әрекетті қайталаймыз. Осы әрекет орындалған кейін,анимация қосу әрекеті таңдалған элементтердің тізіміАнимациялар тізімі(Порядок анимации) өрісінде көрінеді.Бұл өрістің оң жағындағы батырма слайд элементтерінің пайда болу ретін өзгерту мүмкіндігін береді.Ретін өзгертуге қажетті элементті тышқанды шерту арқылы белгілеп аламыз да,жоғарғы жағындағы батырманы шертетін болсақ,слайдты көрсету кезінде алдымен екінші элеиент одан кейін бірінші элемент пайда болады. Бұл өрістің оң жағында сдайдтың үлгісі орналасқан,Көру(Просмотр) батырмасын шерту арқылы эффектілерді қадағалап отыра аламыз.Уақыт(Время)астарлы бетінде элементтердің пайда болу уақытын көрсету мүмкіндігі бар.Анимациялар реті(Порядок анимации)өрісінде қажетті элементті таңдап алып,тышқанның шертуімен немесе автоматты түрде неше уақыттан кейін пайда болуы керектігін белгілей аламыз. Эффектілер ішкі бетінде (3.2-сурет)Анимациялар реті(Порядок анимации)өріснде қажетті элементті белгілеп,эффектіні,дыбысты жене мәтін элементтерінің пайда болуын және анимациядан кейнгі түсі мен эффектісін таңдай аламыз. Егер, слайдқа диаграмма енгізілген болса,келесі Диаграммалардағы эффектілер(Эффекты в диаграммах)ішкі бетіне көшіп, Диаграмма элементтерін шығару(Вывод элементов диаграммы)тізімінен анимация тәсілінің бірін таңдаймыз.Бұл тізімнің құрамы слайдтағы диаграмма типіне байланысты болады.Одан кейін Эффектіні және дыбысты таңдаңыз(Выберите эффект и звук) тобынан қажетті параметрлерді тағайындаймыз.Уақыт ішкі бетінде қажетті параметрлерді тағайындаймыз.Уақыт ішкі бетінде уақыт аралығын белгілейміз. Диаграмманың жеке элементтері үшін, жоғарыдан, төменнен, т.б.”ұшу” эффектілерін қолдана алмаймыз, сондықтан, Барлығы бірге(Все вместе) өрісін таңдаймыз.

  1. Музыка,дыбыс,бейнеклиптері енгізу

Microsoft Power Point программасында дайндалған презентацияны көрсету кезінде музыкалық,дыбыстық эффектілерді және бейнеклиптерді қолдану мүмкіндігі бар.Бірқатар дыбыстар(мысалы,жазба машинкасының дыбысы,қол шапалақтау т.с.с.)Анимациялар эффектілер(Эффекты анимации)саймандар тақтасынан іске қосылады.Бұдан басқа коолекцияда көптеген музыкалар мен бейнеклиптер бар.Осы коллекцияны қолдану үшін,Енгізу-Кино және дыбыстар(Вставка-Кино и звуки)меню командасының қажетті ішкі командасының бірін орындаймыз.

Ішкі командалары:Коллекцядағы кино(Кино из коллекции),Файлға сақталған кино(Кино из файла), Коллекцядағы дыбыс(Звук из коллекции),Файлға сақталған дыбыс(Звук из файла),Компакт дискідегі жазба(Запись из компакт диска),Дыбыс жазу(Записать звук).Коллекциядағы кино немесе Коллекциядағы дыбыс командалары орындалса, Microsoft Clip Gallery сұқбат терезесінің,сәйкес Бейне(Видео)немесе Дыбыс(Звук)ішкі беттері ашылады.Қажетті бейнеклип немесе дыбыс шарт белгісін ерекшелеп Енгізу(Вставить)батырмасын шерту арқылы,оны слайдқа енгізе аламыз. Слайдқа музыканы, дыбысты немесе бейне-клипті көрсету режимінде белгілі бір уақытта тыңдаймыз етіп есептеп енгізуге болады.Үнсіз келісім бойынша,слайдты көрсету режимінде енгізілген киноны немесе дыбысты тыңдау үшін,оның шарт белгісінде тышқанды екі рет шерту керек.Ал,тыңдау тәсілін өзгерту үшін слайд режимінде музыкалық клиптің немесе дыбыстың шарт белгісін ерекшелеп алған соң,Анимация қосу(Настройка анимации )командасын орындаймыз.Осы кезде, Анимация қосу(Настройка анимации ) сұқбат терезесінің Таңдау параметрлері(Параметры воспроизведения)ішкі беті ашылады(3.4-сурет). Қажетті өрістерді белгілеп, Параметр батырмасын шертеміз.Қосымша параметрлер (Дополнительные параметры) сұқбат терезесі ашылады (3.5-сурет).Бұл сұқбат терезеде музыканы үздіксіз ойнату, аяқталған соң басынан бсатап қою мүмкіндігі бар.Үздіксіз тыңдау(Непрерывное воспроизведение), Аяқталған соң басынан бастап қою (После окончания установить на начало) тиісті өрістің қанат белгісін көрсетіп қоямыз. Дыбыс, музыка және бейнеклиптер Power Point программасында объект түрінде енгізіледі. Дыбыс немесе бейнеклиптерді әмбебап ойнауыштың(универсальный проигрыватель) объектісі ретінде тыңдау үшін Енгізу-Объект Вставка-Объект)командасын орындаймыз да, Мультимедиа клипі(Клип мультимедиа) қатарында тышқанды шертеміз (3.6-сурет). Бұл кезде дыбысты немесе бейнеклипті тыңдау Windows жүйесімен бірге орнатылған әмбебап ойнауыш көмегімен жүзеге асады.Әмбебап ойнауыш мультимедиа файлдарын және компакт-дискілер мен бейнедискілер сияқты құрылғылардан тыңдау мүмкіндігін береді.

Бұл сұхбат терезеде тек мультимедиа клипі ғана емес,тізімде бар кез келген программа объектісін енгізу мүмкіндігі бар. Мультимедиа клипі қатары таңдалған соң, экранда әмбебап ойнауыш терезесі ашылады(3.7-сурет). Файл-Ашу(Файл-Открыть)командасын орындаймыз да, қажетті музыканы таңдаймыз.

Музыканы,бейнеклипті тыңдау үшін компьютерде арнайы құрылғылар болуы қажет.



  1. Слайдқа компакт-дискідегі жазбаларды қосу

Компакт-дискіні орналастырған соң,слайд режимінде жазба қосылатын слайдты ашамыз.

Енгізу-Кино және дыбыс-компакт-дискіден ойнау(Вставка-Кино и звук-Проигрывание компакт-диска)командасын орындаймыз.

Қосымша параметрлер(Дополнительные параметры)(3.6-сурет)сұқбат терезесінде қажетті уақыт параметрлерін енгізіп,ОК батырмасында тышқанды шертеміз.

Слайдта компакт-дискінің шарт белгісі пайда болады.

Ескерту:Осы процедура орындалған кезде,дискіжетекке компакт дискіні салудың қажеті жоқ.

4.Слайдтарды көрсетуге дауыстық және дыбыстық сүйемелдеу

Дауыстық сүйемелдеулерді жазу үшін,компьютерде дыбыстық карта мен микрофон орнатылған болуы керек.Жазу әрекетін слайдтарды көрсетуге дейін және көрсету кезінде де орындауға болады.Презентацияны көрсету кезінде қатысушылардың ескертпелері жазылады.Жазу әрекетін барлық слайдтар үшін емес жекелеген слайдтар немесе объектілер үшін де орындауға болады.Бұрын жазылған жазбаны өзгерту үшін, оны қайтадан жазуға тура келеді.Басқа дыбыстар және мәтін оқыған диктордың дауысы ғана естілетін болады.Сөзбен сүйемелдеуді жазу(Запись речевого сопровождения) үшін міндетті түрде микрофон болуы керек. 1. Слайдты көрсету – Дыбыстық жазба (Показ слайдов- Звукозапись) командасын орындаймыз . Дискі – де қанша бос орын барын және неше минут жазуға болатынын көрсететін сұқбат терезе ашылады.(3.8-сурет). 2. Слайдқа дауысты ендірілген объект түрінде негізу үшін, ОК батырмасын шертеміз.Ал,байланысқан объект түрінде енгізу үшін,Дыбысты байланыстыру(Подсоединить звук)қанат белгісін көрсетіп,ОК батырмасын шерткен соң жазуды бастаймыз. 3. Слайдты көрсетуді қарап отырып,дауыстық сүйемелдеуді жазамыз.Көрсетудің соңында хабарлама шығады.

4.Дауыстық сүйемелдеуді оған кеткен уақытпен бірге сақтау үшін,Иә(да),ал тек дауыстың өзін ғана сақтау үшін Жоқ(Нет)батырмасын шертеміз. Дауыстық сүемелдеу қосылған әрбір слайдтың оң жақ төменгі бұрышы дыбыстың шарт белгісімен таңбаланып қалады. Ескерту: Слайдты көрсету режимінде дауыстық сүйемелдеу автоматты түрде іске қосылады.Дауыстық сүйемелдеуді шығармай слайдтарды көрсету үшін,Слайдты көрсету-Презентацияны баптау(Показ слайда-Настройка презентации)командасын орындап, Дауыстық сүйемелдеусіз(Без звукого сопровождения)қанат белгісін көрсетеміз.Слайдты көрсету кезінде дауыстық сүйемелдеуден басқа енгізілген дыбыстар естілмейді.Себебі,дыбыстық жазбаларды бірмезгілде тыңдау мүмкін емес. Дауыстық сүйемелдеуді жазуды тоқтату үшін жазу кезінде тышқанның оң жақ батырмасын шертіп,жанама менюдің Үзіліс(Пауза) командасын орындаймыз. Жазуды тоқтатқан соң,оны қайта жалғастыру үшін,оң жақ батырманы шертіп, Жазуды аяқтау(Закончить запись)командасын орындау қажет. Дауыстық сүйемелдеуді өшіру үшін,слайд режимінде оның оң жақ төменгі шетінде орналасқан дыбыстық шарт белгісін ерекшеген соң DELETE пернесін басамыз.Әрбір дауыстық сүйемелдеу жазылған слайд үшін жеке-жеке осы әрекетті қайталаймыз. Microsoft Power Point программасының әрбір слайдтың көрсетуге қанша уақыт кеткенін қадағалап, есептеу мүмкіндігі бар. Слайдтарды көрсетуге қанша уақыт кеткенін қадағалау арқылы алдын ала презентацияға дайындалуға болады. Презентация материалдарын баяндауға кеткен уақытты қадағалау үшін, слайдтарды сұрыптау режиміне көшеміз, слайдтарды сұрыптау тақтасындағы Уақытты қадағалау(Настройка времени)батырмасында тышқанды шертеміз немесе Слайдты көрсету- Уақытты қадағалау(Показ слайда- Настройка времени) командасын орындаймыз. Осы кезде экранда бірінші слайд оң жақ төменгі шетіндегі секундомермен бірге пайда болады. Презентацияны баяндауды бастай беруге болады.Келесі слайдқа ауысу үшін, тышқанның сол жақ батырмасын шерту керек. Қайталау(Повторить) батырмасын шерту арқылы көрсетуді басынан бастауға болады. Төмендегі кестеде презентация уақытын қадағалау кезінде бірқатар батырмалар мен пернелердің атқаратын қызметтерінің тізімі келтірілген:

–Презентацияның жалпы уақыты көрініп тұрады;Бұл батырмада тышқанды шерткенде ағымдағы слайдқа арналған секундомер көрсеткішін алып тастайды;

–Баяндауды тоқтатады;

–Ағымдағы слайдқа кеткен уақытты көрсетеді;

–Қайталау(Повторить)батырмасы.Бұл батырманы шерткен соң презентацияны көрсету басынан басталады.

Power Point программасы презентацияны көрсету уақытын уақытты қадағалаукомандасы берілген мезеттен бастап есептейді .Жаттығу(Репитиция) аяқталған соң, презентацияның ұзақтығын көрсететін және слайдтарды көрсетудің жаңа уақыт шамасын енгізуді таңдау мүмкіндігін беретін сұқбат терезе ашылады(4.2-сурет).Егер нәтиже қанағаттандырмаса Иә(Да) батырмасын шертіп жаңа уақыт шамаларын енгізуге мүмкіндік аламыз.Нәтиже қанағаттандырса Жоқ(Нет) батырмасын шертеміз.

4.3-суреттегідей әрбір слайдтың астында оны көрсету ұзақтығы шығып тұрады.Енді презентацияның сапасын жоғарылату және ұзақтығын бағалауға болады.Егер слайд көрсетілуі өте ұзақ болса, оны қысқартуға немесе басқа да маңыздырақ қосымша материалдар қосу мүмкіндігі бар. Жалпы презентацияны көрсету уақыты әрбір слайдтың ұзақтығына шартты түрде тәуелді болады. Бұлай слайдты көрсету уақытын бекіту қиын болса,берілген уақыт аралығында слайдтың автоматты түрде ауысу параметрін тағайындау арқылы орындауға болады.Бірақ бұл кезде слайд ауысуы мен баяндау уақыты бір-біріне сәйкес келмесе біраз қиындықтар туады.

2. Слайдқа ескертпелер жазу Бетке ескертпелер жазу(Режим страниц заметок) режимінде әрбір слайдқа белгілі бір ескертпелер жазуға болады.Осы режимге көшкен соң, слайдтың төменгі жағында ескертпе жазуға арналған бөлігі көрінеді.Өзімізге қажетті мәліметтерді теріп енгіземіз.Бұл ескертпелер аудиторияға көрінбейді.Презентацияны көрсету алдында, осы ескертпелерді қарап немесе қағазға басып алу арқылы ұмытылған мәліметтерді еске түсіруге болады.

3.Слайдтық шоуды жүзеге асыру

Презентация дайын болған соң оны ұйымдастыру тәсілдерін таңдау қажет.Сондай-ақ,презентация үшін компьютер мониторы,диапроектор немесе слайдтық кодоскоптың қайсысы пайдаланатынын,тыңдаушыларға презентацияның қағазға түсірілген көшірмесін тарату мәселесін шешу қажет.Осы мәселелер шешілген соң, Power Point программасы ұйымдастыру тәсілдеріне қарай презентацияны шығару әрекеттерін реттейді. Егер презентация саны шектеулі қызметкерлерге арналған кезекті хабарлама болса, бір компьютер жеткілікті.Ал, презентация үлкен аудиториға өткізілетін болса, бірнеше компьютерлерді пайдалануға тура келеді. Мұндай жағдайда дұрысы үлкен экранды проектор қолдану. Презентацияны бөтен компьютерлерде өткізу

Егер презентация компьютерлерде өткізу компьютерлерде өткізу керек.Кейбір жағдайларда презентация өткізілетін компьютерлердің оны дайындаған компьютерден айырмашылығы болуы мүмкін.Мұндай кезде презентация өткізілетін компьютерге , Power Point программасын орнатудан басқа жеңіл жолы бар.Кез келген компьютерге арналған презентациялар пакетін Жинақтау шебері(Мастер упаковки)көмегімен дайындауға болады.Бұл жинақтау шебері байланысқан файлдармен бірге бүкіл презентацияны басқа компьютерде көрсету үшін жазу мүмкіндігін береді. Презентацияны иілгіш дискетке,қатты дискіге немесе желі арқылы басқа компьютерге жазу мүмкіндігі бар.

Файл-Жинақтау(Файл-Упаковать) командасын орындаймыз.Ашылған Жинақтау шебері терезесінде Ары қарай(Далее) батырмасын шертеміз(4.4-сурет).

Басқа компьютерге ағымдағы презентацияны жинақтағымыз келетінін мақұлдаймыз.Қажет болса,бірнеше презентацияны тасымалдауға болады.

Жинақтау шеберіне қандай дискі қолданалатынын және байланысқан файлдар қосылатындығын көрсетеміз.

True Type қаріптерін енгізу (Внедрить шрифты True Type) опциясы таңдалғанына көзімізді жеткіземіз,себебі презентация көрсетілетін компьютерде ол дайындалған қаріптер жарамсыз болып қалуы ықтимал. Power Point Viewer өзімізбен бірге алғанымызды хабарлаймыз да, Дайын(Готово)батырмасын шертеміз.Әсіресе презентацияда байланысқан және ендірілген файлдар көп болса,бірнеше дискеттер және біраз уақыт қажет болуы мүмкін. Презинтацияны басқа компьютерде көрсету үшін, дискіні дискіжетекке орналастырған соң, бас менюдегі Орындау (Выполнить) командасында тышқанды шертеміз. Дискета орналастырылған дискінің атын көрсетемізде, қос нүктеден кейін PNGSETUP.EXE көшірілетін адресті және буманың атын көрсетеміз. Осы файл көшірілген соң презинтацияны көрсете беруге болады, яғни файлдың шарт белгісінде тышқанды екі рет шертеміз.



  1. Жасырын слайдтар құру

Power Point программасы жасырын стайдтар құру мүмкіндігін береді. Бұл слайдтар презентацияның көрсетуге арналмаған бір бөлігі болады. Бірақ қажет болса, кез келген уақытта көрсетуе аламыз.

Слайдтарды жасыру үшін:

Слайдтарды сұрыптау режиміне көшеміз.

Жасыруға қажетті слайдтарды белгілейміз.

Слайдтарды сұрыптаушы (Сортировщик слайдов) тақтасындағы / Слайдтарды жасыру (Скрыть слайд) батырмасында тышқанды шертеміз. Бұл кезде слайд мүлде жоқ болып кетпейді, оның нөмірі жиктелінеде де, үсті сызылады(4.5- сурет). Слайдты жасыру батырмасы тек слайдтарды сұрыптау режимінде ғана екпінді, ал слайд рижимінде жұмыс жасап отырып оны жасыру қажет болса, Сервис- Слайдтарды жасыру (Сервис- Скрыть слайд) командасын орындаймыз. Жасырылған слайдтарды ашудың екі тәсілі бар: Жасырылған слайдтың алдындағы слайдта тышқанның оң батырмасын шертіп, Ауысу- Жасырын слайд (Переход- Скрытый слайд) командасын орындаймыз. Жасырылған слайдтың алдындағысымен жұмыс жасап отырғанда Н немесе Һ әрпін басамыз.

5.Слайдтың айрықша бөліктерін ерекшелеу

Презентация кезінде белгілі бір ақпараттарды көрсету кезінде оған аудитория назарын аударту үшін: 1.Слайдты көрсету кезінде тышқанның оң жақ батырмасын шертеміз.

2.Жанама менюден Қалам (Перо) командасын орындаймыз.Осы мезетте тышқанның көрсеткіші қаламға ұқсас болады. CTRL+P қос перенсін басу арқылы да орындауға болады.

3.Тышқанның батырмасын басулы күйінде ұстап тұрып, слайдтың белгілі бір элементтерін ерекшелеп белгілей отрып қоршауға немесе кез келген суреттер салуға болады.

4.Осы салынған суреттерді немесе қоршауды өшіру үшін, Е пернесін басамыз. Бұл перне басылмаған күнде де, осы символдар келесі слайдқа өту кезінде өз- өзінен өшіріліп қалады.

5.Курсорды бастапқы қалпына келтіру үшін, CTRL+A қос пернесін басамыз.

Тақтада маңызды нәрсені бормен белгілеп көрсету сияқты, слайдта да ерекшелеп көрсетуге болады.

6.Презентацияларды баспаға шығару

Презентацияларды бапаға шығармас бұрын, шығарылатын қағаздың параметрлерін тағайындау қажет. Фаил- Парақ параметрлері (Фаил-Параметры страницы) командасын орындаймыз да , ашылған парақтын макеті (Макет страницы) сұхбат терезесінде тиісті параметрлерді , яғни қағаздың өлшемін, ориентациясын енгіземіз.(4.6-сурет). Бағыт (Ориентация) ретінде қағаздың кітап немесе альбом ретінде айтады.

Парақ параметрлерін тағайындаған соң, Фаил-Баспаға шығару (Фаил-Печать) командасын орындаймыз. Баспаға шығару параметрлерін тағайындау мүмкніндігін беретін сұхбат терезе ашылады.(4.7-сурет).

Осы сұқбат терезенің жоғарғы жағында компьютерге қосылған принтердің аты жазылып тұрғанына көзімізді жеткіземіз.Терезенің элементтері мынадай бөліктерден құралған:

Баспаға шығару. Әрбір слайдты жеке параққа шығарасыз ба? Әлде бір бетке екі,үш немесе алты слайд шығару арқылы қағазды үнемдейсіз бе? Беттерді ескертпелерімен бірге баспаға шығарасыз ба?Тізімнен қажеттісін таңдап аламыз.

Көшірме саны (Число копий) .Қажетті көшірме санын көрестеміз.Көшірмелер бойынша реттеу (Разобрать по копиям) белгісін қажет болса көрсетіп қоямыз.

Баспаға шығару аралығы(Диапозон печати).Презентацияны тұтас немесе таңдап алынған слайдтарды ғана баспаға шығаруға болады.

Жасырын слайдтарды баспаға шығару(Печать скрытых слайдов).Жасырын слайдтарды да баспаға шығару қажет болса осы өрістің белгісін көрсетіп қоямыз.

Ақ-қара түсті(Черно-белый).Слайдтағы әртүрлі түстер сұр түсті дақтарға айналыдырылады.

Бет бойынша масштабтандыру(Масштабировать по листу).Егер жасалған слайд қағаз бетіне сыймай тұрса немесе оның бір бөлігін ғана алып тұрса, осы өрістегі белгіні көрсетіп қоямыз.Бүл кезде Power Point программасы бетті максималды түрде толтыруды қамтамасыз етеді.

Слайдтарды жиектеу(Обрамление слайдов).Қағазға басылытын слайдтар жіңішке сызықтармен қоршалып шығады.

Жеке элементтерді,мысалы жасырын слайдтарды қағазға басып алған соң, осы сұқбат терезеге қайтадан оралып, беттерге жазылған ескертпелерді, слайд құрылымын,презентация слайдтарының өзін де қағазға шығара аламыз.


6.1 Беттерге жазылғын ескертпелерді қағазға шығару

Презентация материалдарын екіге бөлеміз. Бірі аудиторияға көрсетуге арналған қажетті мәтіндер мен бейнелер, ал екіншісі көмекші құрал ретіндегі жеке өзімізге арналған слайдтармен ескертпе беттер болсын. Бұлай жасау үшін,Баспаға жіберу(Печатать) тізімінен Ескертпелер(Заметки) командасын таңдау қажет.Бұл кезде жоғарғы жағында слайдтар,төменгі жағында ескертулер жазылған беттерді қағазға шығара аламыз.

Презентация кезінде екі слайдты көрсету үшін, слайдтардың тізімі болуы керек.Осындай тізім қолымызда болуы үшін , презентацияны құрылымын баспаға шығару қажет. Баспаға жіберу тізімінен Құрылымы(Структуры) қатарын таңдаймыз.Сондай-ақ осы тізімде бір бетте екі, төрт, алты слайдтты баспаға шығару қатарының бірін таңдай аламыз.

Бақылау сұрақтары:


  1. Анимациялық эффектілер деген не?

  2. Анимациялық эффектілерді қосу әрекетін қалай орындауға болады?

  3. Мәтін элементтеріне(әріп,сөз,сөйлем,абзац) анимациялық эффектілер қосуға бола ма?

  4. Графикалық объектілер мен диаграмма элементтеріне эффектілер қалай қосылады?

  5. Анимациялық эффектінің көріну уақытын өз қалауымызша белгілеуге бола ма?

  6. Слайдттағы элементтердің көріну ретін өзгерту әрекеті қалай орындалады?

  7. Презентацияға музыкалық клиптер мен дыбыстар бола ма?



Зертханалық жұмыс №2

Тақырыбы: Adobe Photoshop программасында мульт-персонажды жасау және Adobe Image программасында анимациялық көріністер құру
Мақсаты: Adobe Photoshop программасында мульт-персонажды жасау және Adobe Image программасында анимациялық көріністер құруды үйрену


Тапсырма Еркін тақырыптар бойынша Adobe ImageReady бағдарламасында шағын мультфильмдер жасау
Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Не?Сіз ImageReady программасын білмейсіз бе? Сізде Adobe Photoshop программасы тұрғанда ImageReady программасын қалай білмейсіз? Ең алдымен Adobe Photoshop программасын ашыңыз.

Алдымен File|Jump to|Adobe ImageReady 7.0,немесе жай ғана Shift+Ctrl+M басып анимацияның –ші алтын қазынасы ImageReady программасына түсесіз. Сізде Adobe Photoshop -программасының 7-ші версиясыма ?Өйткені қазір Adobe Photoshop программасының 8-ші версиясы шыққан онда ImageReady программасы кіргізілмеген.Ол негізгі программадан бөлек орналасқан.

Және 8-ші версия өзінің лицензиясын қайта-қайта құптауын сұрайды, ал бізге бұл артық жұмыс.

Ал енді қарсалыңыз! (рис. 106)!


Рис. 106. Программа ImageReady

Көріп отырғанымыздай ол өзінің ата-тегі Adobe Photoshop программасына ұқсайды.

Егер құралдар тақтасы жоқ болса онда, сізге Window|WorkSpace|Reset Palette Locations орындау керек. Бізге керектісі Animation панелі. Керексіз артық панельдерді жауып қоюға болады, керек уақытта Window терезесін шақырып аламыз.


Каталог: ebook -> umkd
umkd -> Семей мемлекеттік педагогикалық институты
umkd -> 5 в 020500 «Бастауыш оқытудың педагогикасы мен әдістемесі»
umkd -> «Баспа қызметіндегі компьютерлік технологиялар»
umkd -> Гуманитарлық-заң, аграрлық факультетінің мамандықтарына арналған
umkd -> 5B050400 «Журналистика» мамандығына арналған
umkd -> Әдебиет (араб тілінде «адаб» үлгілі сөз) тыңдарман, оқырманның ақылына, сезіміне, көңіліне бірдей әсер беретін дарынды сөз зергерлерінің жан қоштауынан туған көрнек өнері
umkd -> 5В020500 «Филология: қазақ тілі» мамандығына арналған ХІХ ғасырдағы қазақ әдебиеті пәнінің
umkd -> «Өлкетану тарихы және мәдениеті»
umkd -> Қазақстан республикасы білім және ғылым министрлігі шәКӘрім атындағы семей мемлекеттік
umkd -> 5 в 011700 : -«Қазақ тілі мен әдебиеті» мамандығына арналған


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6


©netref.ru 2019
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет