Почему производительность труда повышается если присутствует эффект Хоторна?

Хоторнский эксперимент – исследование, показавшее миру важный психологический эффект: повышенное внимание к нововведению, заинтересованность новизной и вообще изменение социально-психологической обстановки улучшают производительность сильнее, чем технические аспекты производственного процесса.

Хоторнский эксперимент проводился в 1924 – 1932 годах, когда отношение к рабочим на производстве было совсем не таким, как сегодня. Автор исследования – американский психолог Элтон Мэйо.

Ход исследований

Хоторнский эксперимент состоял из комплекса социально-психологических исследований, которые провела команда ученых, возглавляемая Элтоном Мэйо на фабрике «Вестерн Электрикс» в США. Основной целью было установление взаимосвязи между физическими факторами трудового процесса и производительностью труда.

Администрация компании отмечала ухудшение эффективности работы сборщиц реле. Исследования, направленные на выявление причин понижения результативности труда, не прояснили картину происходящего. Тогда администрацией было принято решение пригласить Э. Мэйо.

Изначально задачей эксперимента являлось определение влияния освещенности рабочего помещения на производительность труда. Экспериментальные исследования в Хоторне проходили в течение 8 лет. На протяжении исследования Мэйо воздействовал различными переменными:

  • степень освещения рабочих мест;
  • изолированность различных бригад;
  • размер заработной платы;
  • показатель комфортности условий труда.

Элтон Мейо

Ученый родился в Австралии в 1880 году. Изначально предполагалось, что Элтон станет врачом, но, поступив в университет, он не особо проявлял себя, из-за чего был отправлен в Шотландию изучать психопатологию и медицину. Его научные взгляды сложились благодаря учениям Фрейда и Дюркгейма.

После окончания института Мейо переехал обратно в Австралию, где начал преподавать психологию, этику и логику в Квинслендском университете. В этот период ученый увлекся менеджментом и начал публиковать статьи на эту тему.

Впоследствии Мейо переехал в США, где стал профессором Гарвардского университета и получил должность руководителя отделения исследований на производстве.

Неожиданные открытия ученых

При смене параметров исследования, коэффициент эффективности труда в экспериментальной группе повышался относительно контрольной группы. Однако при уравнивании параметров производительность снижалась. Хотя все равно ее показатель был выше, чем первоначально.

Такой характер поведения сотрудниц вызвал интерес исследователей. Данная ситуация подтолкнула ученых к определению еще одного фактора – факта причастности работниц к экспериментальному исследованию:

  • осознание значимости происходящего;
  • повышенный интерес со стороны окружающих;
  • концепция вовлеченности.

Эти показатели оказали воздействие на возрастание результативности труда персонала, даже при отсутствии других благоприятных факторов.

Концепция социального руководства

Мэйо создал концепцию так называемого социального руководства. В ней решающая роль отводится умению взаимодействовать с другими и отвечать на их установки и стремления так, чтобы это способствовало установлению сотрудничества. Главную ставку в формировании социальной гармонии, следуя результатам проведенного им Хоторнского эксперимента, Мэйо сделал на так называемых просвещенных менеджеров. По его мнению, именно они способны к научно-объективному и беспристрастному руководству. Подчеркивая их преобразующую роль в обществе, он противопоставил централизации власти в политике ее демократическое рассредоточение среди менеджеров. Такое рассредоточение власти рассматривалось как надклассовый подход и противопоставлялось Мэйо классовому, который был связан с политическими силами.

Результат эксперимента – Хоторнский эффект

Во время интерпретации полученных результатов Э. Мейо сделал следующие предположения, которые стали основополагающими Хоторнского эффекта:

  1. Внутри трудового коллектива одновременно существует формальный и неформальный конгломерат.
  2. Доминирующая роль среди персонала принадлежит неформальной структуре. Существует вариант ее применения как метода влияния на трудоспособность коллег во благо компании.
  3. Социальные взаимоотношения, зарождающиеся в промышленном производстве, невозможно позиционировать как нечто противоестественное, затрудняющее становление человека в социуме. Напротив, социальная жизнь сотрудников в области крупного промышленного производства приобретает свою конструктивную систему и актуальность непосредственно в их профессиональной сфере.
  4. Индустриальный труд является групповым функционированием. Он упраздняет традиционно индивидуалистическое мнение о сотруднике как «эгоисте», который придерживается только эгоистичных целей.
  5. Поведение конкретного сотрудника в социальной структуре компании, затрагивающее его социальный авторитет и позицию, удовлетворяет его потребности в обеспеченности личного жизнеобеспечения. Этот фактор равнозначен размеру жалованья. А с позиции социальной жизни сотрудников он более значим, чем заработная плата.
  6. Понимание отдельно взятым сотрудником условий личной деятельности, его благополучие в процессе производства, все показатели, которые охватывают «психология промышленной деятельности», определяются не как «факт», а как «признак». Иными словами, не в порядке доказательства реального положения условий производственного труда, а в виде коэффициента его личностно-психологической или социальной позиции на производстве.

Этап 4. Группа сборщиков

Изучалась небольшая группа (14 рабочих-сборщиков).

Во-первых, выяснялись причины, почему работники сознательно ограничивали нормы выработки, в интервью признаваясь, что могли бы делать больше.

Дополнительные исследования выяснили:

1) низкий темп защищает медленных рабочих, тем самым оберегая их от нареканий начальства или увольнения;

2) если они будут делать слишком много, то компания срежет наценки;

3) руководство смиряется с заниженной неформальной нормой как с удовлетворительной, оказывая давление лишь на тех, кто не справляется с ней.

Также изучались стили руководства, причины, по которым рабочие не подчинялись приказам начальников разных уровней, а также структура межличностных отношений.

Группа внутри себя разделилась на подгруппы (клики), но не по профессиональным, а по личностным признакам. Выделялись аутсайдеры, лидеры и независимые, и каждая клика имела свои нормы и правила поведения.

Критика хоторнского эксперимента

Рецензент проведенных Мэйо экспериментов Стэнли Милгрэм отметил, что эффективность работы сотрудников компании возросла вовсе не вследствие вовлечения в экспериментальное исследование. Он предполагает, что сотрудники позиционировали исследователей как агентов администрации предприятия, проектирующего сокращение штатов.

За время контрольных экспериментальных исследований Хоторнский эффект воссоздать не удалось. Исходя из этого, существует мнение, что обнаруженный Мэйо Хоторнский эффект – субъективное явление. Результаты эксперимента были получены случайным образом.

В чем заключалась главная идея Мэйо?

Главная идея Мэйо заключалась в том, чтобы, учитывая стремления человека, направить их на службу самоорганизации и саморегулирования общества, благоприятствующими спонтанному сотрудничеству между людьми. Мэйо исходил из общественных потребностей, связанных с сохранением равновесия и стабильности общества. Он предлагал собственный подход к решению данной проблемы, именующийся в его работах социологическим подходом. Он опирался во многом на личный опыт управления общественными процессами в сфере производства.

Холодное чтение

Холодным чтением называют определённую совокупность приёмов, использующихся экстрасенсами, медиумами, гадалками, иллюзионистами и т.д. Холодное чтение используется для того, чтобы создать впечатление, что применяющий его знает о другом человеке много информации, несмотря на очень короткое знакомство. И практикующий действительно способен многое узнать. Делается это с помощью анализа физических данных человека: пола, возраста, стиля одежды, расовой, религиозной и сексуальной принадлежности, места рождения, уровня образования и других данных. В основном, практикующие используют догадки: если высказанное предположение находит вербальное или не вербальное подтверждение, то продолжается «прощупывание» человека в том же направлении. Если же подтверждения нет, то догадки отбрасываются и находятся другие. Умелые практики холодного чтения могут оказывать на людей очень сильное впечатление и влияние.

Яркий пример холодного чтения это гадания на улице. Множество людей попадали в такие ситуации, когда на улице подходит человек и говорит, что может погадать, предсказать будущее, снять сглаз, порчу и т.п. Лишь на минуту остановившись, человек, к которому обратились, начинает выслушивать от совершенно постороннего человека детали своей биографии, описание каких-то моментов своей жизни, личных событий и прочего. Человек удивляется, начинает испытывать своеобразный трепет и благоговение перед «магом». Нередко «чтецы» используют свои навыки холодного чтения с целью обмана и вымогательства. Поэтому если вдруг незнакомый человек начинает удивлять вас своими «магическими» способностями, не поддавайтесь на провокации и помните, что, скорее всего, этот человек очень хороший психолог и «читает» вас, как открытую книгу, а вся его «магия» лишь отточенный навык. Будьте бдительны.

Узнать подобнее о холодном чтении можно вот по этой ссылке.

5

Иерархия потребностей Маслоу

В 1943 г. психолог Абрахам Маслоу высказал предположение, что человеческое поведение определяется широким спектром потребностей

. Он разбил эти потребности на пять категорий:

Физиологические потребности: потребности в еде, питье, жилье, удовлетворении сексуальных и других физиологических нужд

Потребности в защищенности: потребности в безопасности и защите от физического и эмоционального воздействия, необходимость гарантии дальнейшего удовлетворения физических потребностей

Социальные потребности (потребности в общении): потребности в привязанности, принадлежности к определенным ячейкам общества, любви и дружбе

Потребности в уважении: потребности внутренних факторов уважения, например чувства собственного достоинства, автономии и достижении намеченных целей, а также во внешних факторах, таких как общественное положение, признание, внимание и уважение со стороны других людей.

Потребности в самореализации: потребности в росте, реализации своего потенциала и самореализации, стремлении достичь всего, на что он способен.

Маслоу расположил эти категории в определенной иерархии, в основании которой лежали самые насущные потребности, а у вершины — более высокие индивидуальные запросы (признание, самовыражение).

По Маслоу, человек — это «животное, которое постоянно чего-то хочет». Когда потребности самого нижнего уровня удовлетворены хотя бы частично, человек начинает стремиться к удовлетворению потребностей следующего уровня иерархии’.

В настоящее время большинство людей, работающих и получающих зарплату, вполне способны удовлетворить свои физиологические потребности, поэтому запросы высших уровней становятся все более сильным мотивационным фактором. Например, когда человек приобрел достаточное количество предметов первой необходимости, он стремится застраховаться от возможных потерь. Такая потребность в безопасности

и подобные ей могут быть удовлетворены благодаря достаточно высокой заработной плате, которая позволяла бы делать сбережения, а также благодаря системам медицинского и социального страхования и программам пенсионного обеспечения и гарантий занятости.

Над потребностью в безопасности располагается желание людей общаться друг с другом, любить и быть любимыми, испытывать чувство принадлежности к коллективу. Как показали исследования Хоторна, эти социальные потребности могут быть для работников более важны, чем финансовые соображения. Люди также имеют потребность в признании — им необходимо ощущение ценности своей личности как неотъемлемой части единого целого. Кроме того, они нуждаются в уважении, основанном на достижениях в соревновании с другими людьми

Все эти потребности тесно связаны с понятием статуса, которое означает «вес» или «важность» человека в глазах окружающих. Возможность удовлетворения таких потребностей может служить мощным мотивирующим фактором в работе

Маслоу определил потребность в самовыражении

как «желание стать больше, чем ты есть, стать всем, на что ты способен». Эта потребность — самого высшего порядка, и удовлетворить ее сложнее всего. Люди, которые «добираются» до этого уровня, работают не просто из-за денег или, чтобы произвести впечатление на других, но потому, что сознают значимость своей работы и испытывают удовлетворение от самого ее процесса.

Иерархия Маслоу — очень удобный способ классификации человечес­ких потребностей, однако, было бы ошибкой воспринимать ее как некую жесткую схему. Совсем не обязательно, чтобы потребности каждого уровня были полностью удовлетворены (а иногда это и невозможно), прежде чем у человека появятся более «высокие» побуждения. На самом деле в каждый конкретный момент человеком движет целый комплекс потребностей.

Психология как ключ к идеальной игре


Никто не отрицает того, что проводить время за по-настоящему превосходными игровыми проектами — без сомнений круто! Нас всех отличает то, что каждому нравятся определённые геймплейные жанры, но что нас всех сближает? Мы все любим интересные и затягивающие игры! Что ж, здесь, как никогда, уместна психология
— неотъемлемая часть многих сфер деятельности, в том числе и игровой индустрии. Разработчики всегда применяют различные психологические приёмы, чтобы надолго затянуть нас в детище своей индустрии, а также вынудить каждого геймера на покупку лутбоксов, которые мы так бесконечно «обожаем». А поговорим мы о том, как разработчики добиваются такого эффекта, и почему мы залипаем за играми часами и днями напролёт. Нет, здесь не будет заумных теорий и рассуждений о всемирном заговоре. Здесь мы будем говорить простым языком о том, что же нас притягивает в мир игр и почему. Приветствуем всех Стопгеймогородцев! Поехали!

Настолько долго работал над текстом, звуком и видео, что напрочь забыл о вставке «видео создано для SG.ru». Надеюсь, меня никто не убьёт!

Когнитивный поток или гипнотическое погружение в игровой процесс

«
СЕЙЧАС, Я ПРОСТО ПРОКАЧАЮСЬ ДО СЛЕДУЮЩЕГО УРОВНЯ И ЗАКОНЧУ! ВОТ ЕЩЁ ОДИН И ВСЁ! ЭТО ТОЧНО ПОСЛЕДНИЙ! ТО ЕСТЬ УЖЕ 6 УТРА?
» ©Ночной игрок в RPG

Печально известные свойством затягивать, различные MMO, survival и RPG

– не дают нашим мозгам расслабиться. Зато вынуждают потратить всю энергию, заставляя нас сидеть за клавиатурой, пока ты не достигнешь этого самого уровня, или не выполнишь этот самый квест. У меня есть такой горький опыт. Перед сессией я зашёл в
The Forest
и потратил 5 часов на постройку дома. Результат был ошеломительным! Этим мешкам под глазами не было равных! И домик ничего такой вышел, но мешки… никогда так не делайте. Отчасти, это связано с одним из следующих пунктов —
отсутствием линейной задачи
, так как ты связываешь свою прокачку и собственные цели между собой, а выходит что-то в стиле «
вот сейчас я быстренько перевалю половину острова, освежую всех животных, вырублю весь лес и пойду спать… в игре, ибо это единственный способ сделать сейв… а настоящий сон для слабаков
«. Проще говоря, игрокам навязывается азарт, из-за чего мы не можем выпустить себя из-за монитора. Я уже давным-давно перестал играть в
MMO
, хотя проходить этот злосчастный
Firewatch
больше 6 раз — что-то невероятно странное (особенно когда некоторые говорят об отсутствии её реиграбельности). Такому явлению, когда мы теряем контроль над проводимым временем за игрой, в психологии присвоили термин «
Когнитивный поток
«. Это определение бушует во всём мире психологии, но не будем отклоняться от темы. Впервые это понятие предложил американский психолог венгерского происхождения Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia Ми́хай Чи́ксентмихайи (англ. Mihaly Csikszentmihalyi, венг. Csíkszentmihályi Mihály; 29 сентября 1934, Фиуме, Королевство Италия) — американский психолог венгерского происхождения, профессор психологии, бывший декан факультета Чикагского университета, известный по своим исследованиям тем счастья, креативности, субъективного благополучия, однако более всего известен благодаря своей идее «потока» — потокового состояния, изучаемого им в течение нескольких десятилетий. Чиксентмихайи — автор нескольких бестселлеров и более чем 120 статей для журналов и книг, многие из которых переведены на разные языки мира, в том числе на русский. Его считают одним из наиболее широко цитируемых психологов современности в нескольких областях, относящихся к психологии и бизнесу. В работе «Flow: The Psychology of Optimal Experience» Чиксентмихайи знакомит читателей с теорией, согласно которой люди наиболее счастливы, если пребывают в особом потоковом состоянии — напоминающем Дзэн состоянии полного единения с деятельностью и ситуацией. Состояние потока можно считать оптимальным состоянием внутренней мотивации, при которой человек полностью включён в то, что он делает. Вероятно, каждый испытывал это ощущение, характеризующееся свободой, радостью, чувством полного удовлетворения и мастерства, когда некоторые потребности, в том числе и базовые, обычно игнорируются. Человек забывает о времени, голоде, своей социальной роли и т. д.

В интервью журналу «Wired» Чиксентмихайи описывает поток следующим образом:

Быть полностью вовлечённым в деятельность ради неё самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей, словно играешь джаз. Всё твоё существо вовлечено, и ты применяешь свои умения на пределе. Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка, потоковое состояние не может быть достигнуто.

Потоковое состояние также подразумевает некоторого рода сфокусированное внимание; было замечено, что сознаваемая медитация (безучастное свидетельствование), йога и боевые искусства, похоже, улучшают способность человека к достижению потокового состояния. Вкратце, поток можно описать как состояние, при котором внимание, мотивация и ситуация соединяются, вызывая нечто вроде продуктивной гармонии или обратной связи.

Внимание настолько совершенно, что я забываю о времени, о своем теле, об окружении, о других людях. Я ничего не осознаю, кроме своих рук. (Csikszentmihalyi, 1975) Случилось это в 1970 году, описал он это как мощнейшую мотивацию делать что-либо. Происходит это из-за того, что ваше внимание сосредоточено на текущей задаче. Таким образом, мы фокусируемся на конкретном действии и почти, если не полностью, не отвлекаемся на окружающую обстановку. Зачастую, это происходит из-за мотивации игрока продолжать играть. В итоге, теряется контроль времени, улучшается эффективность деятельности, потому что идёт восприятие выполнения задачи как достойной награды. Но эта мотивация сходит на «нет», если уровень слишком сложный или мы просто не знаем, куда идти дальше и заблудились. Что ж, все когда-то с этим сталкивались. Просто вспомните, когда вас в последний раз затянула игра. Вы, я уверен на 100%, были в состоянии когнитивного потока. Заставить всех игроков испытывать это состояние — цель каждого разработчика.

А теперь давайте поразмыслим и перечислим те пункты, которые должны быть введены в игру, чтобы добиться данного эффекта:

Свобода действий, конкретно сформулированная игрой задача или полное её отсутствие

Примером могут послужить многие популярные проекты. Зачастую, они дают свободу не только действиям, но и почти любым идеям и фантазиям. В счёт можно привести
Watch Dogs, Withcer, Just Cause
или
GTA
. Хотите врезать кому-нибудь или устроить дебош с тотальными разрушениями? Пожалуйста! В первую очередь, это притягивает игроков, из-за невозможности совершать подобные действия в реальной жизни. Если вы на это способны, то наверняка сейчас читаете статью в отделении полиции, из-за того, что просто решили подраться с людьми посреди улицы. Также можно приплести к списку и серию
Sims
, ведь вы можете делать в этой игровой вселенной практически всё. Даже стать
ракетостроителем
, который зарабатывает на расширение квартиры рыбалкой и продажей картин. Многогранные люди — это конечно хорошо, но в Sims это прям перебор. К списку можно приписать практически любую игру, преподносящую нам свой открытый мир и большой перечень возможностей. Увы, но симулятор камня к списку не числится, хотя заслуживает должного внимания со стороны игрового сообщества. Свобода действий это хорошо, но если бы мы не знали, куда нам нужно идти, как победить босса или, в целом, навигация по игровому миру отсутствовала, то вряд ли были бы этому рады, а мотивация играть канула бы в небытие. Если в игре с открытым или условно-открытым миром, вы нашли интересное задание, заострили внимание на каком-либо событии, или что ещё лучше, сами придумали себе цель, будьте готовы залипнуть, как минимум, ещё на полчаса.Да, мы сами себя таким образом затягиваем в игру, но способствуют этому именно разработчики, так как именно они и создают такие среды, в которых застреваешь надолго Примеры? Примеры! Да пускай тот же ГТА с уровнем розыска: «
Я смогу продержаться больше 10 минут с 5 звёздами, отстреливаясь самым слабым пистолетом!
» или Фоллаут: «
Я пройду эту сюжетную линию с минимальным количеством убийств, да ещё и абсолютно без оружия»
! Обычно мир наших фантазий делает нереальные вещи! Мы представляем себе то, чего действительно хотим, так что если ваше творческое мышление богато разнообразным трешем или творческими идеями, то игры с открытым миром точно затянут вас надолго. Вариативность возможных действий или событий — ключ, к созданию интересного проекта. Но вы только представьте себе лицо того наивного геймера, который хотел бы собрать все пушки в
Borderlands 2
Игра использует систему процедурной генерации оружия, и разных видов — миллионы. То есть, есть минимум 5 производителей оружия, а у каждого из них разные вариации: уровень, основные характеристики, эффекты. Разумеется, разработчики Бордюр-просторов сами не знают точное количество

Интерактивность / обратная связь игры с самим игроком

Наверняка, вы уже поняли о чём я сейчас говорю. Именно так, я говорю о предоставлении возможности игроку поменять ход событий, что в большинстве игр также определяет концовку. Почему я не написал «предоставление выбора игроку» в подзаголовке? В некоторых проектах геймплей устроен так, что ты и сам не знаешь о том, что тебе предоставлен выбор, а узнаешь ты об этом только к концу игры. Главное, чтобы игра оказывала эффект того, что всё зависит от тебя. К этому пункту относится один из известных психологических эффектов —

Эффект Хоторна

Эффект Хоторна проявляется в том, что осознание человеком своего участия в любом эксперименте приводит, в основном, к лучшему результату. Если игрок ощущает на себе, то что его действия в игре важны также как еда для человека, Россия для русских или Бэтмен для Готэма (Эдвард Паттинсон в роли Бэтмена — это странно(но не плохо)), то он начинает вести себя немного иначе, повышая эффективность своей деятельности. Эффектом Хоторна также называют явление, в котором любая инновация приводит к улучшению результатов
, т.к. она вызывает у людей энтузиазм. Как это работает на примере игр? Начнём с того, что работает не всегда и применяется не везде, но в основном имеет место быть в шутерах. А как это выражается? В предоставлении выбора игроку, в различиях исхода событий при совершении различных действий. Именно этот момент в играх способен вызвать энтузиазм у геймера. Нужно ему как бы внедрить в голову то, что всё зависит именно от него. И имя этому — «
Локус контроля
«. Объясню на примере двух типов людей. Человек с внутренним локусом контроля способен осознавать то, что все происходящие с ним действия зависят и происходят именно благодаря нему, а человек с внешним локусом контроля к такому не способен и стремится обвинять всё окружающее его пространство даже в самых мелких происшествиях, однако все его заслуги он присваивает себе. Лично у меня внешний локус контроля, но всеми с этим борюсь и даже преуспеваю в этом. А какой у вас локус контроля? Пишите в комментариях! Так вот, цель разработчиков является такой, чтобы убедить игрока любого локуса контроля, что все игровые действия зависят от него и в случае успеха он был бы рад и доволен собой, повышая свою мотивацию к игре. Что ж, такие явления ещё не были доказаны научно, но психологи все эти два определения объяснили и аргументировали как могли. А вот давайте в пример
Firewatch
приведём? Окей. В случае с «
огонь часы
», если проникнуться в атмосферу игры, то вы ощутите себя в шкуре Генри, а ощущение того, что всё зависит от вас не будет покидать ваш разум до тех пор, пока вы не выйдите на рабочий стол. Коротко и, надеюсь, ясно. На примере шутеров работает система таким же образом. Также немаловажно уточнить, что этот эффект используется и для того, чтобы вытянуть из вашего кармана немного денег на заветный донат. Играя в онлайн-игры, на первых порах у вас наверняка не будет проблем с игрой, а уверенности в том, что именно ты – король киберспорта будет наверняка немало. «Препятствия» будут незначительными, а игра будет вас восхвалять, в некоторых случаях, даже выдавая вам бесплатно донатную валюту или оружие на время. После вашего апгрейда, играть становится сложнее. PvP-бои выигрывает тот, у кого шире кошелёк или больше опыта и часов в игре. Тем самым, подобная система вынуждает вас на покупку «золотишка» за нашу нерушимую валюту. На мне подобный трюк никогда не срабатывал, поскольку в условно-бесплатные игры я не захожу (Хорошо, хорошо, 5 паков в Hearthstone месяц назад я всё же прикупил по акции. Выпала Алекстраза и Варгот, но мог же выбить что-то получше!), а платить за что-то в уже купленной игре, с моей точки зрения – неправильно. (Ага, ага. Текст то я написал ещё до того, как этот пак купил. Ну ладно. Оставлю для самоиронии).

Возвращаясь к теме предоставления выбора, можно привести множество примеров:

Выстрел в заложника в Call of Duty: Black Ops 2.

Если вы выстрелите в голову заложнику с мешком на голове, как вам и требуется по заданию, то концовка будет стандартной, но кто же мог знать, что этим заложником оказался Мэйсон старший (отец протагониста), из первой части Black Ops? Так вот, если вы стрельните ему не в голову (даже в сердце), то в концовке он войдёт в комнату к сержанту Вудсу. Что ж, я со своими кривыми ручонками изначально не попал Мэйсону в голову и с первой же попытки у меня проигралась альтернативная концовка. Кстати говоря, эта миссия является одной из самых первых, так что если вы хотели поменять ход событий, то приходилось переигрывать чуть ли не всю игру.

Количество убийств в Dishonored.

Я не играл во вторую часть, но точно помню, что в первой, от вас зависело то, сколько людей за всю игру вы убьёте. Чем больше смертей, тем сильнее чума распространяется на Дануолл. Аргументируется это тем, что крысы, которые являются разносчиками чумы, съедают трупов, тем самым, мёртвое тело эту же чуму и разносит в процессе разложения. И если я не ошибаюсь, то есть 3 или 4 степени уровня чумы и столько же игровых концовок. Я открыл только две из них — без убийств и с максимальным их количеством.

Fallout 3

Ещё один проект «беседки», но вышедший несколько ранее вышеупомянутого, Fallout преподнёс нам систему «Кармы», которая открывала и блокировала определённые способности, определяла отношение к вам людей и всех говорящих человекоподобных. Так, о вас может узнать вся столичная Пустошь, если в начале игры вы немного поднапряжётесь и взорвёте атомную бомбу, зарытую на половину корпуса в землю, в поселении Мегатонна, недалеко находящегося от вашего 101 убежища. Отца искать? Я лучше город подорву, вон, какие возможности! Ну и концовки тоже зависели от уровня вашей кармы и от действий в реакторе. Да, система кармы была и в ранних версиях Fallout, мы знаем, можете не говорить.

Диалоги в Firewatch и выбор в конце игры.

Выбор реплик с Делайлой, вашей единственной собеседницей в игре, влияет на её отношение к вам и иногда открывают дополнительные варианты ответов. Думаю, все, кто хотел поиграть, давно уже её прошли, так что спойлеры – это не страшно. В игре был момент, когда Делайла просила вас описать свою внешность кроме того аспекта, что ваш персонаж белый и в бежевых шортах. К примеру, если вы ей скажете: «У меня тонкие-тонкие усы, усталые глаза и чёрный деловой пиджак», то в ответ вы услышите слова: «Не знала, что в Боулдере обитают сливки общества», а в конце игры, когда вы окажетесь на её вышке, то на рабочем месте окажется ваш примерный портрет – мужчина с зализанными волосами, грустными глазами, тонкими усами, пиджаке и в шортах. Опять же, в конце, вам предстоит выбрать между тем, остаётесь ли вы у вышки при пожаре или сядете в вертолёт и улетите. Вообще, концовки почти никак не отличаются. В одном случае вы улетите, а в другом случае — нет. Логично? Логично! Ну и самое главное – ход сюжета игры не меняется, но реплики при каждом прохождении с разными ответами могут порождать всё новые и новые темы для разговоров. Как мне кажется, для Firewatch можно было бы даже сделать отдельный ролик. Что ж, на этом с примерами всё.

Также немаловажен и баланс уровня сложности и навыков игрока, ведь если вы даже запомнить не можете, где на Xbox контроллере находится А, а где Х, то в мир Dark Souls

вам дорога точно не светит. С другой стороны, если игра слишком лёгкая для прохождения, то это также снижает мотивацию играть.

Что ж, возвращаясь к теме психологии, обсудим ещё один психологический эффект:

Эффект Зейгарник

Всё началось с того, что студентка берлинского института Блюма Зейгарник
и её руководитель по научно-психологическим исследованиям
Курт Левин
, ради научного эксперимента решили посетить кофейню, в которой обратили внимание на интересную деталь. Официанты идеально справлялись с тем, как они запоминали не менее 5 заказов, не записывая их на бумажные носители, а храня всю информацию у себя в голове. Одного из таких официантов
Курт
и
Блюма
подозвали к себе и запросили тот же заказ, что ранее принесли одним из посетителей, но официант тут же сказал, что уже и не помнит список заказов, которые он выполнил. Исследователи переглянулись и подумали: «
как же так выходит, что официант отлично запоминает заказы, но после того как он их выполнит, то тут же забывает?
». Это и был ответ на их вопрос. Человеку свойственно лучше запоминать информацию о незаконченном действии. Для того чтобы окончательно в этом убедиться,
Блюма Зейгарник
и её однокурсница
Мария Овсянкина
провели опыт, в котором подтвердили действие данного эффекта. Они давали людям решать задачи и через несколько дней спрашивали у них детали задания. Оказалось, что лучше всего детали запомнили именно те люди, которые не выполнили задачу до конца. После их совместного опыта выяснилось также и то, что человеку свойственно стремление завершения к незаконченному действию. Так что если вы не можете сидеть спокойно на одном месте с мыслью о том, что что-то вы не довели до конца, то скажите спасибо эффекту Зейгарник. Так как это связано с видеоиграми? Всё очень просто! Давайте же рассмотрим на примере любой из трёх последних частей древних свитков: Вы выполняете основной квест и неожиданно для себя встречаете интересного персонажа, решаете с ним завести диалог или это делает он (за что спасибо скриптам), после чего выясняется, что если ты выполнишь его побочный квест «
принеси – подай
», то получишь довольно неплохую награду. И вот, ты счастливый бежишь к месту встречи, выполнив задание и получив заветную награду. Слышишь от этого же персонажа, что его другу нужна подобная помощь, а награда оказывается более достойной. Так может происходить до тех пор, пока вы не забросите игру окончательно или не пройдёте все побочные квесты (каким монстром надо быть, чтобы пройти все побочки свитков?). То есть, мы нарвались на один квест, выполнили и тут же нам выдают новый. Соответственно, линейку квестов нам бывает сложно оставить незавершённой, опять же, благодаря нашему эффекту Зейгарник. Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia
Курт Ца́дек Леви́н
(нем. Kurt Zadek Lewin; 9 сентября 1890 — 12 февраля 1947) — немецкий, а затем американский психолог, чьи идеи оказали большое влияние на американскую социальную психологию и многие другие школы и направления, в особенности на теорию культурного развития Льва Выготского и исследователей «круга Выготского». Многие вопросы, которыми он занимался, стали основополагающими для психологов — уровень притязаний, групповая динамика, социальная перцепция, игровые ситуации, стремление к успеху и избегание неудач, теория поля, временна́я перспектива. Курт Цадек Левин родился в польском городе Могильно в еврейской семье. В начале Первой мировой войны был призван в германскую армию, демобилизован после ранения. Продолжил учёбу в Берлинском университете под руководством Карла Штумпфа (1848—1936). В августе 1933 года после прихода к власти нацистов эмигрировал в США. Позднее Левин возглавил Исследовательский центр групповой динамики (Research Center for Group Dynamics) в Массачусетском технологическом институте. По предложению Эрика Триста из Тавистокского института человеческих отношений, участвовал в создании научного журнала «Человеческие отношения» (Human Relations) (1947) (издательство Tavistock Publications). Работы Левина оказали большое влияние на социальную психологию, технологию разрешения конфликтов, ему принадлежит идея проведения групповых тренингов для изменения тех или иных особенностей поведения. «Обычно легче изменить индивидуумов, собранных в группу, чем изменить каждого из них в отдельности».

Одним из направлений изучения Курта Левина, в социальной психологии, является теория лидерства. В 1939 году Курт Левин возглавил созданную группу исследователей, целью которой было изучение феномена лидерства. Основным результатом исследования является выделение трёх стилей лидерства: авторитарный, демократический и попустительский. Курт Левин известен во многом благодаря работам своих последователей. Непосредственными учениками Курта Левина были Блюма Зейгарник

(исследование памяти, широко известен так называемый
эффект Зейгарник
), Тамара Дембо (экспериментальные исследования гнева), Гита Биренбаум (исследования забывания намерения), Фриц Хайдер (автор теории баланса), Леон Фестингер (автор теории когнитивного диссонанса), Роджер Бейкер (исследования психологии окружающей среды) и многие другие.
Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia Блю́ма Ву́льфовна Зейга́рник
(урождённая Герштейн; нем. Bluma Zeigarnik; 9 ноября 1900, Прены, Мариямпольский уезд, Сувалкская губерния — 24 февраля 1988, Москва) — советский психолог, основательница советской патопсихологии.

Широко известен результат дипломной работы Зейгарник, выполненной под руководством Курта Левина в Берлинском университете и ставшей одним из краеугольных камней гештальт-психологии, где она показала, что незавершённые действия запоминаются лучше, чем завершённые («эффект Зейгарник»). С 1931 года работала в психоневрологической клинике Всесоюзного института экспериментальной медицины в сотрудничестве с Л. С. Выготским.

Зейгарник — одна из создателей факультета психологии МГУ, кафедры нейро- и патопсихологии. Выдающийся вклад Блюмы Зейгарник в разработку психологических проблем был оценён Американской психологической ассоциацией, присудившей ей премию имени Курта Левина (1983). В СССР ей была присуждена Премия имени М. В. Ломоносова I степени (1978). Блюма Вульфовна Герштейн родилась 27 октября (9 ноября) 1900 года в Пренах Сувалкской губернии. Родители, Вульф Нотелевич Герштейн (1861—1936), уроженец Волковышек, и Роня-Фейга Орелевна Розенгард (1865—?), владели магазином. Училась в гимназии в Пренах, с 1916 года — в Алексеевской женской гимназии Е. Д. Рейман-Далматовой в Минске. В 1918 году познакомилась с Альбертом Янкелевичем Зейгарником (1899—?), также родом из Прен, вместе с которым в 1922 году переехала на учёбу в Берлин и поступила на философский факультет Берлинского университета, в то время как А. Я. Зейгарник поступил в Берлинский политехникум. Там под влиянием лекций Макса Вертхаймера она заинтересовалась психологией. Брак супругов Зейгарник был заключён 9 января 1924 года в Каунасе.

В 1924 году начала посещать семинар Курта Левина, который занимался психологией личности, в частности изучением движущих мотивов личности, поведения личности в её среде, потребностей и «квазипотребностей» личности и их зависимости от социального окружения. Одновременно с занятиями у Левина Зейгарник продолжала посещать занятия и у других профессоров: так, она занималась в психиатрической клинике у К. Гольдштейна, прослушала курс лекций Э. Шпрангера и по эстетике М. Дессуара. Приблизительно в это время (1925) после проведения ряда экспериментов Зейгарник обнаружила закономерность, которая вошла в науку под именем «эффект Зейгарник»: память о незавершённых действиях сохраняется у человека намного дольше, чем о действиях завершённых.

Эксперимент сводился к тому, что экспериментатор просил испытуемых за определённое время решить ряд задач. При этом испытуемому не давали завершить часть из них, ссылаясь на нехватку времени. Позже испытуемому предлагали перечислить все задания, которые он запомнил.

Предполагалось, что в случае прерывания решения задачи возникает определённый уровень эмоционального напряжения, который не получает своей разрядки в решении задачи и, в свою очередь, способствует сохранению этого «неудовлетворительного» действия в памяти (в терминах понятийной системы Курта Левина, под руководством которого проводился эксперимент). Было показано, что среди сохранившихся в памяти действий отношение незавершённых действий к завершённым равно 1,9. Таким образом, результат отличается почти в 2 раза.

В 1927 году Б. В. Зейгарник окончила Берлинский университет и в 1931 году приехала в СССР, где стала ближайшей сотрудницей Л. С. Выготского, работала в Москве в Институте по изучению высшей нервной деятельности при Секции естествознания Комакадемии и, затем, в психоневрологической клинике Института экспериментальной медицины.

В 1940 году был арестован и осуждён «на 10 лет без права переписки» муж Б. В. Зейгарник, и она осталась практически без поддержки с двумя сыновьями, одному из которых было меньше года, другому шесть лет. Во время Великой Отечественной войны Зейгарник с сыновьями эвакуировались из Москвы. В эвакуации работала вместе с А. Р. Лурия и другими психологами в нейрохирургическом эвакогоспитале № 3120 на Урале в посёлке Кисегач Челябинской области. Разрабатывала методы реабилитации после тяжёлых ранений.

В послевоенный период Блюма Зейгарник возглавляла лабораторию психологии в Институте психиатрии, которая была создана при её непосредственном участии. Именно в этот период на стыке психологии и психиатрии было сформировано направление психологии — экспериментальная патопсихология.

В ходе кампании по борьбе с космополитизмом Б. В. Зейгарник была отстранена от заведования лабораторией (1950) и в 1953 году уволена из лаборатории; восстановлена в должности заведующей патопсихологической лабораторией в 1957 году и проработала в ЦНИИ психиатрии до 1967 года. Также преподавала на психологическом факультете МГУ (с 1967 года).

Кроме информации о том, что она была однокурсницей Блюмы Вульфовны Зейгарник, её помощником в экспериментах больше информации найдено не было. Увы. С
ММО
дела обстоят ещё обширнее. Суть
ММО
– затянуть вас в игру максимально надолго. Сначала вам дают один квест, затем, не успев выполнить его, вам поступает новое задание с более щедрой наградой, а потом ночь, сонливость, мешки под глазами и 15 выполненных квестов. К слову, этот эффект даёт о себе знать в тех ситуациях, когда мы не дослушиваем песню до конца и она, как иногда бывает, застревает у нас в голове надолго. Обычно прослушивание этой песни до конца решает сию проблему. Лично мне помогает. Ладно, у нас тут не рубрика с лайфхаками, так что переходим дальше.

Цветовые оттенки и их сочетание

Да, возможно, кому-то это сейчас покажется странным, но огромная часть от восприятия игры приходит к нам именно с сочетанием цветов и их гаммой. У каждого цвета, у каждого его оттенка есть своё значение и черты в психологии, но кратко можно пробежаться по трём основным — Красный цвет в природе используется некоторыми животными с целью отпугивания и защиты от прочих живностей. Возможно именно из-за этого, красный цвет привлекает внимание больше всего (просто подумайте о том, в каком кол-ве логотипов он используется. Чаще всего на логотипах, связанных с едой. Также красный характеризует агрессию и физическую мощь.Зелёный цвет оказывает самое что ни на есть успокаивающее действие на нервную систему. Нужно ли что-то ещё о нём говорить? Синий цвет также оказывает релаксирующее влияние на человека, но в то же время и побуждает к умственной деятельности. Как это работает? Да не знаю. За-то это является аргументом, почему в офисах используют лампы с холодным оттенком (хотя на работе желание работать, как бы странно то не звучало, есть не всегда). Для примера, мы можем сравнить
GTA IV
и
GTA V
, ну или же
Firewatch
и
Inside
. Знаете, чем сильно они отличаются друг от друга? Правильно, цветами. 4 часть угонщика авто очень и очень серая, а вот последующая, напротив же, преподносит нам все краски игрового Лос-Анджелеса с его зелёными пальмами, голубым небом и жёлтым песком.
Firewatch
, в свою очередь, наполнен зелёным, оранжевым и красным цветами, а вот Inside содержит в себе только тусклые цвета, передающие нагнетающую атмосферу, так как разные «правильные», если так можно сказать, цветовые сочетания воздействуют на человека на психологическом уровне. Например, когда вы ходите по освещённой солнцем улице летним днём, то погода хотя бы немного приподнимает вам настроение, а вот с тучной погодой всё ровно наоборот, неспроста люди говорят об осенней депрессии, ведь голые деревья, грязь на улице и холод из-за постоянного дождя вряд ли заставят вас радоваться. Однако, какие бы эмоции не передавала игра, плохое сочетание цветов никогда не приводило ни к чему хорошему. Как вспомню первую часть
Диабло
с этими тошнотными локациями, так вздрогну. «Красный, синий, зелёный? Да к чёрту! Мы, вон, лучше будем использовать цвета кирпича, детской неожиданности и заssраной в прошлом белой футболки.» Насколько вы уже поняли,
Firewatch
— это моя любимая игра, но впечатление на меня произвёл не геймплей, а атмосфера, половину из которой заполнил сюжет со своими диалогами и развязками, а другая половина — это цветовые сочетания, аккуратно поданные на тарелке под соусом «Каньоны Вайоминга». Ну, к слову, в Undertale тоже классные цвета. Аве ч/б!

Эффект погружения и адреналин

Этот пункт стараются внедрять в игры почти все студии, но не у всех это выходит, так как игра должна правильно доносить суть происходящего на мониторе до игрока. Примером служат смена дня и ночи, атмосферные явления, ещё менее заметные мелочи, такие как колышущаяся трава или какие-либо частицы в воздухе. Очень важен и аудиоряд. Не только саундтрек, но и звуки окружения, разговоры неигровых персонажей и так далее. Теме саунд-дизайна следует уделить целую статью, так что об этом поговорим ещё позже. Обычно, в шутерах добавляют харизматичных персонажей с овер 80-м уровнем красноречия, ну или же с хорошим чувством юмора. В пример можно привести Вааса из FC 3,

а вот последующие части — конвейерные и делались на основе «тройки», так как ничего лучше этого Юбики не смогли придумать (сюжет 4 и 5 частей, по моему мнению — ещё то прекрасное творение). Кстати, отличный эффект погружения в игру и выделение адреналина проявляют хорроры, так как они заставляют нас держаться наготове, сосредоточение на каждом шорохе, углу и различных объектах заставляют нас оставаться у монитора в целях получить в ходе игры дозу адреналина. Но что же заставляет многих игроков оставаться в таких играх надолго? В первую очередь — осознание того, что это всё лишь графика, однако если мы увидим с вами реального трупа или расчленёнку, то 90% человек, я точно уверен, вывернет наизнанку. Отрицание мозгом игровой действительности — есть причина того, почему мы залипаем, к примеру, на хорроры. Однако, есть такие игры в жанре, которые не особо могут напугать. Когда я проходил игру
Amnesia: A Machine For Pigs
(Амнезия: Машина для свиней), то первую половину игры я дёргался от каждого второго шороха за экраном монитора. Поначалу игра берёт тем, что начинает создаваться ощущение слежки за протагонистом, но вот настал момент долгожданной погони свиночеловека за мной и… я просто остановился, чтобы посмотреть страху в глаза и боже, это было действительно забавно. Всё было настолько плохо, что я просто начал бегать вокруг этой свиньи и она не могла меня поймать. После такого момента, разумеется, прошёл вторую половину игры на одном дыхании без единого шороха. Так что на будущее — не смотрите страху в глаза, когда играете в ужасы, ибо вы рискуете потерять весь интерес к игре, как это было у меня. Так вот, человек получает некое удовольствие при обмане своего мозга. Например, мы катаемся на американских горках, хотя риск того, что мы с них действительно упадём и расшибёмся всмятку, равен донельзя ничтожному проценту, но этот факт ещё сильнее притягивает новых посетителей аттракционов. Мы готовы пойти на мизерные риски без серьёзных последствий ради получения эмоций.

Ну что ж, на этом наша статья подходит к своему лирическому концу. Не забывайте писать о том, что вам понравилось, а что вам не понравилось. Отправляйте, если вам понравилась статья, друзьям и не забудьте оценить видеоформат! Мы стараемся именно для Вас! Всем удачных каток, всем пока!

игры, психология, локус контроля, когнитивный поток, эффект зейгарник, эффект хоторна

Написать комментарий Всего

Роль менеджеров в современном обществе

Ученый, исходя из процесса, который отражал растущую самостоятельность в современном обществе менеджеров, сделал вывод о том, что они превращаются в носителей морали сотрудничества и демократической власти, в противоположность исповедуемой политиками морали принуждения. Ориентация на социальную функцию менеджеров происходила из веры в то, что решающая роль в общественной жизни отводится силе знания, науки и просвещения. Основные рекомендации Мэйо направлены были на подготовку руководящих кадров, обладающих умением социального руководства. Многие тезисы этого ученого в дальнейшем развиты были в самостоятельные концепции социологии.

Литература

  • Дж. Гудвин.
    Исследование в психологии: методы и планирование. — СПб.: Питер, 2004. — С. 232-233. — (Серия «Мастера психологии»).
  • G. Adair (1984) «The Hawthorne effect: A reconsideration of the methodological artifact» Journal of Appl. Psychology69
    (2), 334—345
  • Clark, R. E. & Sugrue, B. M. (1991) «Research on instructional media, 1978—1988» in G. J. Anglin (ed.) Instructional technology: past, present, and future,
    ch.30, pp. 327–343. Libraries unlimited: Englewood, Colorado.
  • Gillespie, Richard, (1991) Manufacturing knowledge : a history of the Hawthorne experiments.
    Cambridge : Cambridge University Press.
  • Jastrow (1900) Fact and fable in psychology.
    Boston: Houghton Mifflin.
  • Henry A. Landsberger, Hawthorne Revisited
    , Ithaca, 1958.
  • Lovett, R. «Running on empty» New Scientist
    20 March 2004
    181
    no.2439 pp. 42–45.
  • Leonard, K.L. and Masatu, M.C. «Outpatient process quality evaluation and the Hawthorne effect» Social Science and Medicine69
    no.9 pp. 2330–2340.
  • Levitt, S.D. and List, J.A. «Was there Really a Hawthorne Effect at the Hawthorne Plant?� An Analysis of the Original Illumination Experiments.» Cambridge, Mass.�National Bureau of Economic Research� 2009.�1 �NBER working paper series�vno. w15016� May 2009.
  • Marsh, H.W. (1987) «Student’s evaluations of university teaching: research findings, methodological issues, and directions for future research» Int. Journal of Educational Research11
    (3) pp. 253–388.
  • Elton Mayo (1933) The human problems of an industrial civilization
    (New York: MacMillan).
  • Elton Mayo (1949), Hawthorne and the Western Electric Company
    ,
    The Social Problems of an Industrial Civilisation
    , Routledge.
  • Elton Mayo, Gael, The Mad Mosaic: A Life Story.
    Quartet, London 1984.
  • Orne, M. T. (1973) «Communication by the total experimental situation: Why is it important, how it is evaluated, and its significance for the ecological validity of findings» in P. Pliner, L. Krames & T. Alloway (Eds.) Communication and affect
    pp. 157–191. New York: Academic Press.
  • H. M. Parsons (1974) «What happened at Hawthorne?» Science183
    , 922—932
  • Fritz J. Roethlisberger & Dickson, W. J. (1939) Management and the Worker.
    Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
  • Rosenthal, R. (1966) Experimenter effects in behavioral research
    (New York: Appleton).
  • Rhem, J. (1999) «Pygmalion in the classroom» in The national teaching and learning forum
    8 (2) pp. 1–4.
  • Schön, D. A. (1983) The reflective practitioner: How professionals think in action
    (Temple Smith: London) (Basic books?)
  • Shayer, M. (1992) «Problems and issues in intervention studies» in Demetriou, A., Shayer, M. & Efklides, A. (eds.) Neo-Piagetian theories of cognitive development: implications and applications for education
    ch. 6, pp. 107–121. London: Routledge.
  • Trahair, Richard C. S. & Zaleznik, Abraham (contributor) Elton Mayo: The Humanist Temper.
    Transaction Publishers, 2005.
  • Wall, P. D. (1999) Pain: the science of suffering.
    Weidenfeld & Nicolson.
  • Zdep, S. M. & Irvine, S. H. (1970) «A reverse Hawthorne effect in educational evaluation.» Journal of School Psychology8
    , pp. 89–95.
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Для любых предложений по сайту: [email protected]